Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Kompletní animace v Blenderu podruhé (1. část): Modelování
18. května 2009, 00.00 | Už jednou jsme měli možnost vyzkoušet si animaci v Blenderu, a to včetně veškeré potřebné tvorby kolem ní – modelování, texturování a rigování. V tomto několikadílném seriálu se podíváme trochu blíž na modelování a animování postavičky.
Vítám vás u dalšího článku, dnes se budeme zabývat modelováním charakteru, který později rozhýbeme. Pro začátek bude zřejmě lepší nějaký jednodušší model. Když jde o character animation, tak to bude zřejmě nějaká postavička, řekněme v cartoon stylu. Jako vždy, i dnes začneme ne jinak, než konceptem. Z mých několika jsem nakonec vybral tento. Dovolil jsem si dát mu i jméno - Steve:
Pokud bychom chtěli být opravdu poctiví - co se týče konceptu - měli bychom si ještě nakreslit pohled z boku. Myslím ale, že v tomto případě to nebude nezbytné. Bez nějakého většího ostychu tedy můžeme nahrát obrázek do Blenderu a začít s modelováním. Při organickém modelování se občas používá technika tzv. box modellingu, která spočívá v modelování z krychle. Osobně ale preferuji modelování metodou extrude (ovšem ne z krychle, přecejen potom nedochází k tak markantnímu "krychlovatění"). Doporučuji začít modelovat od očí - jsou totiž dobrým orientačním bodem. Odkazuji na tutorial na modelování oka - v tomto případě budeme postupovat stejně jako u druhého způsobu modelování. Vymodelujeme tedy oko a zkopírujeme jej na druhou stranu:
Nyní budeme pokračovat modelováním hlavy. Nastavíme 3D kurzor na střed spojnice center každého z očí (vybereme obě oči -> SHIFT+S -> Cursor to selection). Vložíme plane a 3 vertexy smažeme. Tím, že jsme nastavili kurzor do tohoto středu jsme si zajistili zrcadlení tak, aby nám seděly obě oči (= externí objekty). V modifikátorech aktivujeme Mirror, Subsurf prozatím necháme osudu - v prvé řadě musíme mít korektní topologii. Začneme tedy s modelováním. Vzhledem k faktu, že jde o cartoon styl, bychom se příliš neměli zabývat detaily, naopak, model by měl být jednoduchý, ale stylově zvládnutý. Když už máme tedy oči, aktivujeme Retopo a vymodelujeme víčka tak, jak potřebujeme:
Po chvíli extrudování a roztahování:
Nyní můžeme začít obtahovat tvar hlavy. Tak učiníme jak z pohledu z boku, tak z pohledu ze předu, je dobré neustále kontrolovat i z jiných pohledů, kde nás neruší obrázek na pozadí.
Pokračujeme přidáním úst, můžeme již naznačit i obrysy čela:
Při pohledu zepředu přidáme další body tak, abychom naznačili jednotlivé loopy, na něž budeme později navazovat. Body poté samozřejmě v bočním pohledu rozmístíme tak, aby nevytvářely souvislou plochu. Lícní kosti (můžeme-li tak o nich hovořit) umístíme záměrně trochu před ústa, aby se při úsměvu vytvořily dolíčky:
Nyní již můžeme začít spojovat jednotlivé vertexy:
Nyní je pravý čas střídavě zapínat a vypínat Subsurf, abychom mohli efektivněji kontrolovat výslednou topologii. Pokud totiž vznikne nějaká nekorektnost (např trojúhelníkový face), Subsurf nám ji pomůže odhalit. Samozřejmě se nevyhneme úpravám sítě, takže síť na předchozích obrázcích se pouze orientačně podobá finální síti. Toto tedy máme před sebou:
Obdobným způsobem dotvoříme zbytek hlavy, přičemž síť spojíme tak, abychom měli volná místa na uši a krk:
Co se týče uší - vzhledem k tomu, že se na ně běžně (raději) příliš nedívám - bude na místě najít si nějakou referenční fotku. Stačí chvíli brouzdat útrobami internetu a určitě něco brzy najdeme. Ucho samozřejmě nebudeme modelovat do posledního detailu tak, jak je na fotce, jde jen o to, abychom se měli od čeho odrazit.
Začneme extrudováním:
Poté vytvoříme hrubý obrys ucha z pohledu zepředu, v dalším kroku body opět rozmístíme tak, aby netvořily souvislou plochu:
Pokračujeme uzavřením ucha ze zadní strany. Postup je stejný, jako při modelování obličeje:
Vnitřek ucha začneme tak, že vytvoříme loop jako na obrázku (všimněte si, že jednotlivé vertexy jsou vytvořeny tak, aby mohly vzninout jen 4-úhelníky):
Pozn.: model je ve wire módu pouze kvůli lepší viditelnosti
Poté vyextrudujeme náš nový loop dovnitř a spojíme se zbytkem ucha:
Nyní loop vyextrudujeme ještě jednou dovnitř a napojíme jej na "dráhu" výstupku v uchu (myslím, že nemá cenu zjišťovat anatomický název :)):
Vytvoříme další "dráhu" a napojíme spodní část ucha:
Než ucho zakončíme, je potřeba udělat ještě pár změn, aby alespoň částečně odpovídalo referenci:
Extrudujeme část poslední díry dolů:
Napojíme zbytek ucha s tím, že ponecháme otvor pro extrudování zvukovodu. Je též vhodné použít funkci smooth na některé body, abychom vyspravili topologii (W -> Smooth):
Nyní už jen vyextrudujeme zvukovod dovnitř hlavy a uzavřeme jej (pokud se díra nedá uzavřít tak, aniž by vznikly trojúhelníky, není problém je tam nechat - tato část meshe nebude viditelná)
Teď můžeme vyextrudovat ústa a schovat všechny ostatní vertexy hlavy (H). Poté vytvoříme dutinu ústní:
Co se týče zubů - vložíme plane, upravíme tak, jak je na obrázku a přesuneme jej do dutiny ústní, kde ho vyextrudujeme podél rtů:
A takhle vypadá výsledek našeho snažení:
Stále nám ještě chybí brýle, což nenecháme samo sebou. Budeme postupovat obdobně jako se zuby - vycentrujeme kurzor na střed hlavy (abychom mohli brýle zrcadlit), vložíme plane, upravíme jej a za pomoci funkce Spin vytvoříme rohy na obroučkách.
Nyní už jen mesh natočíme o 5°, abychom dosáhli rozbití pravidelnosti...byť to na výsledku nebude moc poznat.
Takto vypadá pojítko obrouček, opět nic složitého, jen zkopírovaný upravený plane, ze kterého jsme začali brýle modelovat.
Samotné nožky brýlí vytvoříme tak, že zkopírujeme jeden z rohů, natočíme jej a vyextrudujeme kolem ucha dozadu:
Nakonec domodelujeme zadní část, jak vidno, opět nic složitého, pouze používáme extrudujeme a scalujeme:
Teď už jen tuto zadní část posuneme tak, aby seděla těsně na uchu. I když to nemám ve zvyku, pro tentokrát jsem neodolal a vyrenderoval s jednoduchým materiálovým nastavením. Takhle tedy vypadá náš Steve:
Nyní můžeme přesunout pozornost k modelování těla. Začneme tak, že zkopírujeme (SHIFT+D) poslední loop na krku - to bude zároveň první loop na těle, resp. na triku:
A začneme extrudovat, nejdříve límec:
Přidáme řez, abychom mohli začít s rukávy:
A s využitím předchozích postupů již nebude nijak těžké dotvořit zbytek těla:
Možná by mohl vzniknout dojem, že u cartoonu není nijak zvlášť důležité dodržovat proporce, ale opak je pravdou - čím lépe zvládnuté proporce, tím lepší výsledný dojem; jde koneckonců o karikatury. A takto vypadá naše tělo v téměř kompletní podobě - zbývá jen domodelovat konce rukávů:
Co se nohou týče - opět budeme kopírovat nejbližší mesh, v našem případě nejspodnější část trika:
Poté již jen za pomoci extrudování postupně upravíme a náhodně rozmístíme vertexy, abychom rozbili pravidelnost:
Nohavice napojíme tak, že nejdříve přidáme kruh se stejným počtem vertexů jako nejspodnější loop na kalhotách nebo loop rovnou zkopírujeme a napojíme. Pak již jen stačí trochu upravit výsledný tvar, abychom neměli nevzhledné rovné plochy:
Abychom zvýraznili kolena, uděláme malý trik - přidáme jeden vertex tak, aby vznikl jeden face navíc:
Nakonec stačí už jen extrudovat konce nohavic dovnitř - počítejme s tím, že je ještě budeme trochu upravovat, až budeme mít hotové boty:
Podle konceptu má Steve jednu nohavici vyhrnutou, tudíž aplikujeme Mirror modifikátor a jednu nohavici patřičně upravíme:
Co se týče rukou, už bychom se tolik konceptu držet nemuseli, avšak nejde o žádnou "prasárnu", tudíž si můžeme dovolit modelovat z hlavy. Cartoon postavičky mívají 3 nebo 4 prsty, v tomto případě záleží opravdu jen na tom, jak si budeme chtít usnadnit práci. 4 prsty by mohly být dostačujícím řešením. Začneme tedy tak, že zkopírujeme poslední část rukávů a budeme z ní pokračovat:
Samotné prsty vymodelujeme zvlášť, začneme např. prostředníčkem, který třikrát zkopírujeme. Poté jen upravíme proporce každé kopie. Nejprve vložíme kruh s 5 vertexy:
Pro začátek bude stačit hrubý obrys prstu:
Poté přidáme loopy, rozbijeme pravidelnost a zároveň dáme prstu více skutečný tvar:
Nyní si prst natočíme (pravda - to jsme mohli udělat již na začátku), abychom mohli lépe upravit proporce jednotlivých kopií (scalování podél jedné osy by neproběhlo podle požadavků, pokud by mesh nebyl ve správné poloze):
Poté při pohledu shora zkopírujeme prsty, zmenšíme je podél jedné osy a rozmístíme:
Označíme všechny prsty a natočíme je zpět, abychom je mohli napojit na zbytek ruky. Nejdřív spojíme prsty mezi sebou:
Spojíme palec a malíček se zbytkem ruky a na face u malíčku přidáme jeden loop:
A vytvoříme facy v mezerách, to stejné na spodní straně. Mohli jsme udělat ruce větší (pokud bereme ohled na koncept), ale v této chvíli již nemá moc cenu se tím zaobírat - koneckonců, výsledek ani tak nevypadá nejhůř:
Pomalu se již blížíme do finále - zbývají nám jen boty a viditelný kus Stevovy pravé nohy. Ta pro nás ovšem nebude problém, postup je opět stejný - zkopírujeme poslední část nohavice, umístíme ji do seprátního meshe a domodelujeme nohu:
Co se bot týče, mohli bychom si připravit opět nějaký jednoduchý koncept, třeba něco takového:
Začneme hrubým obrysem boty:
A vymodelujeme spodní lem (je potřeba extrudovat trochu dovnitř, aby vznikla ostřejší hrana):
Poté extrudujeme jednotlivé vertexy nahoru, čímž určíme tvar boty:
Body spojíme a přidáme pár loopů na lem boty, aby hrany vynikly ještě výrazněji:
A vytvoříme základ pro lem kolem jazyka:
Vymodelovaní jazyka už také není nic těžkého:
Na zamaskování přechodu mezi nohou a botou použijeme ponožku:
Už zbývá jen dorovnat druhou nohavici s botou a aby boty nebyly tak jednoduché, můžeme jim přidat suchý zip:
A takto tedy vypadá výsledek našeho dnešního snažení - Steve:
A to by bylo pro dnešek vše. Doufám, že vás díl zaujal, příště Steva otexturujeme a zakostíme jeho tělo.
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014