Když umře myš, kabel, uzlík a větev (3) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Když umře myš, kabel, uzlík a větev (3)

9. května 2008, 00.00 | Od minulých dílů máme připravené oba hlavní objekty, ze kterých se myš skládá. Tedy objekt myši samotné i její PS2 koncovky. Dnes budeme pokračovat další neodmyslitelnou součástí, kabelem a také větví, na které myš oběsíme. A také vytvoříme uzel, i když jen a pouze stylizovaně.

Začneme tím, že si pro další práci skryjeme objekty, které nás v současné chvíli ve scéně nezajímají. Já například objekt Rovina (který si hrál na podlahu) a nějaké ty objekty scény, které jsem použil pro pracovní rendery (světla, kamery, obloha a pod). Prostě vše, co by nás mohlo rušit by mělo jít pryč.

Založíme si novou křivku a to křivku typu B-spline. Proč B-spline, tedy klasickou nurbsovou křivku? Protože se velmi dobře ovládá v prostoru, na rozdíl od Beziera. Ten je skvělý pro 2D editaci, ale řídit s ním křivku v prostoru je velmi složité a až nepříjemné.

Tedy zadáme tvorbu nové křivky a postupně klikáním vytvoříme cca 10-11 bodů, které by pro základní tvar kabelu pověšeného na stromě měly stačit. Nebudeme v tomto okamžiku definovat závit uzlu, jen a pouze kabel tak jak je přes větev přehozený. První bod bude začínat (ve vrchním pohledu) ještě v ploše myši, nesmíme zapomenout, že tlačítka myši jsou v „přesahu“. Další dva body budou ve stejné linii a teprve bod čtvrtý se bude podílet na tvorbě smyčky okolo větve. Řídit se lze tím, co vidíte na obrázku.

60

Drobná poznámka na okraj. Pokud Vám budou kdykoliv při editaci překážet osy objektu, nic se neděje, tak je prostě skryjte (Alt+D). Pokud budete chtít nějaké body zarovnat k sobě v nějakém směru, dobrá, stačí je vybrat a nastavit jejich velikost v dané ose 0. Pokud je chcete ještě umístit, pak ještě k hodnotě velikosti 0 zadáme i polohu v dané ose. To je vše.

V rámci tvaru křivky by bylo ideální, aby byl konec křivky mírně vyosen, vzhled křivky – kabelu tak bude přirozenější.

Vytvoříme si (pokud máme křivku hotovou) nový objekt Protažení NURBS a také nové křivkové primitivum N-stěn. N-stěn nastavíme na 8 segmentů a cca 1,75 poloměr a hlavně na rovinu XY. To je důležité, jinak by protažení neproběhlo korektně. Pod objekt Protažení seskládáme v tomto pořadí N-stěn a naší původní křivku. Voila, náš kabel je na světě. Jenže…

62

Jenže je ještě v rámci cesty, tedy vytvořené křivky poměrně znatelně segmentovaný. A to proto, že hodnota Úhlu v rámci interpolace křivky (Adaptivní) je na 5 stupňů. To sice většinou stačí, ale v tomto případě bychom mohli tuto hodnotu zvýšit už proto, že se naše scéna skládá jen z pár objektů. A když jich je málo, tak mohou být poměrně kvalitní…

61

Můžeme si rovnou náš objekt kabelu zkopírovat a objekt ručně vytvořené křivky nahradíme primitivem Spirála. Tento objekt Spirála bychom mohli v rámci globálních souřadnic umístit někam do polohy Z=185 (předpokládám, že většinou je Váš model díky původním křivkám totožný s mým). A nyní si jen upravíme nastavení tohoto objektu.

Oba poloměry nastavíme na 3,5, koncový úhel na 360x10, tedy 3600 (10 otáček), výšku křivky zadáme cca 48 a podstatná je také segmentace křivky, tu zadáme na tak vysokou hodnotu, která bude v rámci kvality dostačující. Mně stačila hodnota řekněme nad 60 (65). Co je ještě podstatné je rovina, tu jsem zadal na XY. Pro pravidelnou segmentaci můžeme zvolit jednotnou interpolaci, ale v tomto případně nemá interpolace (pokud je dostatečně vysoká) tak zásadní vliv, neb spirála je poměrně homogenní křivka.

70

Aby uzlík zaobíral oba prameny kabelu (tedy on to je jeden, ale asi mi rozumíte), tak jej posuneme ve směru osy X podle potřeby a případně jej (ale to uvidíme až na větvi) natočíme tak, abychom neviděli konce spirálky a uzlík vypadal přirozeně.

Co nás nyní čeká? Pouhé umístění PS2 koncovky na kablík. A ani to není těžké. Vypneme si na chvilinku generování Protažení NURBS a aktivujeme si přichytávání na body (ve 3D). Naše koncovky by měla mít díky založení modelu osy v ideálním místě, takže stačí jen koncovku přemístit do prostoru konce křivky a ona se nám přichytí. Pak už ji jen musíme natočit.

63

Vytvoříme si objekt Osy a pod tento objekt si vložíme všechny naše objekty, které jsme si zatím připravili. Jmenovat se může třebas Oběšenec.

Aby kabel do myši přirozeně vcházel, tak objekt myši potáhneme mírně ve směru osy –Y, tím dostaneme kablík do prostoru, kam patří…

Můžeme si opět zkopírovat objekt Protažení NURBS a opět si jej v prvé řadě vypneme. Upravíme si objekt N-stěn a to na hodnotu segmentace 12 a poloměr 20. Křivku cesty vytvoříme zcela novou a to pokud možno docela přirozeně „polámanou“. Bude tedy zapotřebí poměrně dost bodů. Cílem je vytvořit realisticky vyhlížející větev, respektive její část.

Abychom mohli v budoucnu využít deformační mapu (použijeme kanál hrbolatosti pro generování povrchové deformace, sice jen v rámci malé hodnoty segmentace ale i tak…) je opravdu velmi zapotřebí, aby byla výsledná hodnota segmentace modelu pravidelná a to proto, že následně budou polygony tohoto objektu rozdělené stejným principem který používá funkce HyperNURBS a tak je žádoucí, aby byly relativně pravidelně velké i nově generované polygony. Hodnotu po obvodu definuje objekt N-stěn. Jak je tomu ale po délce? Tu definuje hodnota interpolace mezilehlých bodů křivky cesty, vybereme si ji tedy a jisto jistě nastavíme typ Jednotná a hodnotu Počet zadáme na takovou hodnotu, která bude odpovídat oné požadované pravidelné segmentaci (tedy aby to celé generovalo víceméně stejně velké čtverce). Mně vyšla hodnota 4, ale každému podle jeho potřeb. Pokud potřebujete vizuální kontrolu, není nic snazšího než si scénu zobrazit pomocí (editační okno) menu Zobrazení > Skryté hrany a nebo Hrany, mimo to musí být aktivní volba Drátěný model, protože jinak bude model zobrazen jen v rámci svých izoparm a ty by nám s vizuální kontrolou příliš nepomohly.

64

Každá větev se svou délkou mění svůj průměr. Soustředíme se tedy na nastavení objektu Protažení NURBS. Na stránce Objekt je mimo jiné také oddíl Detaily a zde najdeme mimo Rotace také zadání velikosti po délce objektu. Zde si můžeme nakreslit křivku, která nám průběh velikosti bude definovat. Levý bod křivky odpovídá prvnímu bodu cesty (tedy indexu 0, bílá barva) a pravý bod poslednímu bodu křivky. Pokud jste nikdy práci s těmto křivkami netestovali tak vězte, že máte k dispozici mimo jiné i kontextové menu (pravé tlačítko myši), které obsahuje některé příkazy. Bod se přidá kliknutím, odebere „vytažením mimo“. U objektu Protažení NURBS ještě vypneme generování závěrů objektu.

65

A to je opravdu všechno. Stačí si jen již objekty rozmístit.

Větev dáme logicky nad objekt myši, vytvoříme si objekt Osy, který umístíme do prostoru oka smyčky kabelu a pod tento objekt vložíme našeho oběšence (tedy myšku samotnou, kabílky a také koncovku). Díky vhodné poloze objektu os není umístění myši problém, vlastně jen natočíme vytvořený objekt okolo osy P (o 90 stupňů) a také jej vhodně umístíme na větev. Poté můžeme ještě upravit natočení vlastního objektu myši ale v tomto případě pozor, musíme upravit i umístění os tohoto objektu. Ale to si ukážeme…

66

67

Podívejme se, kde máme osy objektu HyperNURBS (a také tím pádem celý objekt. Díky tomu jak jsme posunuli myš směrem dolů, jsou mimo kabel. Takže v této chvíli by nebylo dobré objektem otáčet. Tedy aktivujeme si režim editace os objektu a také opět Přichytávání. Opět zadáme typ přichytávání na 3D a element Křivka (nic více). A jen osy objektu HyperNURBS posuneme do prostru křivky cesty kabelu. Vypneme si také objekt Protažení NURBS kabelu, protože program jinak onu křivku „neuvidí“.

68

A nyní můžeme objekt myši (tedy HyperNURBS) otáčet podle libosti. A to je dobře, protože tím jsme skutečně s modelováním hotovi. Materiály a rendering si necháme na poslední díl seriálu, nad kterým se potkáme zase za týden.

69

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: