Final Render pro 3DS MAX - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Final Render pro 3DS MAX

Final render

4. prosince 2002, 00.00 | Třetí část seriálu o rendereru finalRender pro 3DS MAX se budu věnovat postupům, jak zkombinovat reálné fotografie s 3D modelem.

Na ukázku jsem zvolil fotografii, kterou jsem našel na internetu a model starověké řecké lodi. Tuto loď zakomponujeme do fotografie. Použijeme k tomu některá nastavení z finalRenderu( fR ). Scéna k experimentování je zde a pozadí zde.

Důležité parametry jsou :
CONSIDER BACKGROUND (zohlednit pozadí) - pokud použijeme pozadí, tak bude zároveň zdrojem světla.
SKYLIGHT - oblohové světlo, zdrojem světla je obloha tak jako ve skutečnosti, kdy se sluneční paprsky rozptýlí v atmosféře a obloha se stává významným tímto zdrojem světla.

Nejdříve si ukážeme max scanline render. Druhý obrázek je použité pozadí.



Nejdříve si musíme uvědomit, jaká světla osvětlují danou reálnou scénu, zaprvé zde svítí slunce a to zprava doleva prudce shora ( všimneme si stínu pod člověkem ), dále je zde samozřejmě oblohové světlo a odraz od vodní hladiny a okolí. Sluneční světlo je zastoupeno jedním paralelním světlem. Oblohové i odražené světlo necháme na fR.

Nyní provedeme rendering pro zapnutý parametr CONSIDER BACKGROUND a poté pro SKYLIGHT=1 a nakonec oba dohromady. Samozřejmě musíme upravovat parametr Ambient multiplier, tak aby nebyla scéna příliš tmavá či světlá (já jsme použil u jednotlivých obrázků 1,5 ; 1,5 ; 1,0). Vidíme že první parametr zohlednil pozadí, takto se ale ve skutečnosti objekty okolím nezabarvují a je nutné tento vliv potlačit oblohovým světlem ( třetí obrázek ). Kombinací těchto dvou parametrů se nejvíce přiblížíme skutečnému osvětlení. Všechny objekty kromě vodní hladiny mají zapnuto v parametrech recieve i generate illumination, hladina má pouze generate ( to proto, že dále hladinu nebudeme chtít vidět a kdyby byl parametr recieve zapnut, tak by byla osvětlována a tedy viditelná ).





Dále si připravíme vodní hladinu, vzhledem k tomu, že na fotografii již vodu máme tak potřebujeme takový materiál, který pouze láme světlo při přechodu voda, vzduch a dále je na něm vidět stín lodi. Tento materiál je připravený a pojmenovaný Voda a přiřadíme ho "boxu" pod lodí. U materiálu jsem nastavil Opacity=20 tedy objekt je průhledný, ale ne zcela a bude na něm vidět ještě nějaký stín, IOR=1,33 což je index lomu pro přechod vzduch/voda, Reflection level=12 ( loď se bude odrážet ve vodní hladině ) a Glossiness u Reflections=70 ( odraz nebude ostrý a bude se postupně vytrácet, čím menší číslo, tím více bude odraz rozostřený ).





Po úpravě perspektivního pohledu, tak aby loď odpovídala fotografii velikostí i polohou a po otexturování objektu dostaneme toto:

Nyní musíme ještě v nějakém 2D programu ( Photoshop ) opravit chyby - odstranit odraz na písku ! člověk musí být v popředí ! a drobné korekce barevnosti. Dále je zde ještě ukázka osazení domků do fotografie, které vzniklo také tímto postupem ( na terén byl použit materiál Matte/shadow, který není renderován, ale přijímá stíny ).


Klikněte pro zvětšení

Klikněte pro zvětšení
Klikněte pro zvětšení

Příště se pokusím něco napsat o fR a "3S" ( sub surface scattering ).

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: