Enhance:C4D, potřeba snad každého, podrobný popis obsahu, část šestá, poslední - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Enhance:C4D, potřeba snad každého, podrobný popis obsahu, část šestá, poslední

9. dubna 2009, 00.00 | Z běžné recenze se nakonec vyklubal poměrně masivní seriál, jehož cílem bylo nahradit poměrně útlou Lite verzi tohoto skvělého pluginu, která ani při nejlepší snaze nemůže demonstrovat to, co celý set shaderů Enh:C4D nabízí. Dnešním dílem tento seriál ukončíme a to částí, která se bude věnovat dvěma sférám, kosmu a vodní říši, sadám Enh:C4D - Space a Enh:C4D – water.

Dnešní díl je tedy, jak jsme se zmínili, dílem posledním a také do jisté míry odlišným od dílů předešlých. Odlišný je v tom, že obě dnes popisované sady jsou relativně nehomogenní skupiny obsahující vzorky různých oblastí a různého určení. Od simulace paprsků hvězdy k šumu simulujícímu oblaka je poměrně velká cesta (z pohledu podobnosti modelu), přesto oba tyto modely jsou součástí jedné a té samé sady. V případě skupiny Water bychom mohli zmínit shader například boty hozené do vody Drip Drop (osamocené soustředné kruhy) a animovaný shader-šum- Windy Wales. Opět z pohledu grafiky a nastavení zcela nekonsistentní shadery.

Klíčem pro tyto dvě skupiny ale není vzájemná podobnost, ale spíše oblast užití. A tady už je logika věci neúprosná. Tedy vzhůru, vezmeme Ládínka a vyrážíme do kosmu.

Enhance:C4D – Space

Tato sada se skládá z shaderů, které bychom mohli apriori rozdělit do dvou základních skupin, respektive s trochou vůle i do tří. První z nich jsou klasické 2D shadery, které nemá smyslu používat ve 3D. Mezi ně můžeme řadit vzorky hvězd a výbuchů Blast, Flare, Glint, ale také prstence Rings, trubice Pipes a okna vesmírné lodi Windows. Pak zde máme skutečně shadery, které se zejména u vesmírných scén nejlépe chovají ve 3D promítání. Těmi jsou shadery planet Gas giant (plynný obr), Coriolis, Swirl apod. A poslední, oboupohlavní shadery jsou zde také. Tedy shadery, které můžeme nativně používat v obou základních systémech (ne že by to u těch ostatních nešlo, ale...), například Nurnies, Planet, Planet Clouds, Starfield, , Terra a Wortex.

01

Nastavení shaderu

Shadery této skupiny mají svá nastavení rozdělená do čtyřech záložek, z nichž první tři ani nemá smyslu popisovat. Jsou to záložky Shader, ve které definujeme typ definovaného vzorku, Common, ve které definujeme nastavení projekce a případně další parametry, které vyplývají z nativní UV projekce daného shaderu (opakování U a V v případě UV vzorků  Pipes a Windows. Mimo nastavení velikosti shaderu můžeme v této záložce také definovat základní model šumu, který definuje celkový vzhled vzorku (Perlin, pokročilý Perlin, Gradient, Value a tak dále).

02

I záložku Color známe velmi důvěrně, avšak ani s ní to není úplně fádní, neboť zde můžeme u některých režimů definovat vykreslení vnitřních barev Draw regions (tato nastavení jsme si popsali v případě dlaždic Enh:C4D – Tiles). Toto nastavení máme k dispozici u režimů Nurnies, Pipes, Terra a Windows.

Shader – podle jména

Parametry této záložky jsou samozřejmě závislé na tom, jaký model jsme si vybrali ze záložky Shader. Většinou tak máme k dispozici parametry oktáv definující množství vnitřních vzorků, frekvence, v případě 2D shaderů různých záblesků a hvězd (Blast, Flare, Glint) paprsky Rays, simulaci náhodnosti, měřítko a intenzity efektu (například prstence Rings), nastavení  velikosti (opět kupříkladu u Rings velikosti vnějšího a vnitřního prstence) a nebo nastavení velikosti HV (UV, autor v tomto případě míní vertikální a horizontální) u oken Windows. Samozřejmě, že v případě různých šumů jsou zde další specifické parametry, zakroucení Twist v případě režimu Coriolis, nastavení pořadí Order u modelu Nurnies, či hustota u trubic v obou směrech.

03

Celkově je tato sada opravdu výtečná, jak terén tak mračna lze tímto systémem simulovat relativně věrně a hlavně, relativně snadno. To je asi největším přínosem.

A ještě jednou ukázka, původně připravená pro úvodní díl...

space

Enhance:C4D – Water

Voda je poslední skupinou, kterou nám plugin nabízí. Obsahuje celkem šest různých shaderů, které jsou, jak jsme se již zmínili, značně rozdílných povah. Rozdělit je můžeme do dvou kategorií. Na shadery soustředné a shadery směrové. Obě skupiny jsou samozřejmě animovatelné a jsou animacím přímo určené.

V obou případech ale musíme oželet požadavky na simulace, tedy na simulace skutečného chování a také napojení na jiné jevy. Na mysli mám systém shaderu Ripple CINEMY 4D, který umožňuje spolupracovat s čističovými systémy CINEMY 4D a generovat vlnky z míst, jak dopadly kapky deště. Enh:C4D – water nic z toho nezajišťují a chovají se jen jako animované shadery. Přesto, pěkné shadery.

Skupina obsahuje celkem 6 vzorků. První tři jsou soustředné, Drip Drop, Rain a Ripples. Drip Drop je simulací kapajícího kohoutku vodní hladině, Rain simuluje déšť a Ripples by se asi nejlépe dalo popsat jako vyvěrání.

Druhá skupinka tří shaderů je řekněmě směrová. Skládá se ze vzorků Surf, Waves a Windy Wales. Všechny tyto shadery jsou animované kolmo na základní vzorek a umožňují nám tak simulovat základní pohyb hladiny.

Nastavení těchto shaderů je poněkud, proti asi již našim zvyklostem, zúžené na dvě základní záložky. Na záložku Shader a Shader – podle jména. Z toho že chybí nastavení Common vyplývá, že tyto shadery jsou striktně 2D a žádné další možnosti u jejich nastavení, s ohledem na projekce, nemáme.

water

Shader

V záložce Shader tak můžeme definovat typ samotného vzorku a také barvu, kterou má nabývat. Mimo toto jednoduché nastavení je zde volba pro aktivaci animovaného chování (mimo Windy waves).

Shader – podle jména

Díky velké proměnlivosti situací, které shadery řeší jsou také značně proměnlivá nastavení, která u nich máme. V případě Drip Drop tak můžeme definovat, poměrně dosti obšírně nastavení soustředných kruhů, jejich velikostí, rychlosti toku, počtu i poloměru. Velmi podobné parametry pak najdeme i u deště Rain, ale s tím rozdílem, že tu jsou i parametry pro zadání množství kapek, životnosti kruhů, náhodnosti umístění a tak dále.

Poslední z této skupiny je shader Ripples. Tedy shader který, jak jsme se již zmíénili simuluje vyvěrání, ale může být použit i pro jiné aplikace. U tohoto shaderu definujeme rychlost animace (parametr Cycle), velikost efektu (Wave), čas počátku, rozšíření zdrojů od středu do plochy UV a také počet zdrojů. Výsledkem je velmi pěkný a přesvědčivý shader.

Shader Surf je relativně jednoduchý. Jedná se vlastně o cyklicky se opakující lineární přechod, který se vzdáleností a tím pádem také stářím (je samozřejmě animovaný) ztrácí svou intenzitu. Definovat můžeme parametry úbytku intenzity poklesu, délku jendoho vzorku, vzdálenost a také počáteční čas. Vlny Wales jsou svým způsobem podobné obdobnému shaderu CINEMY 4D a jeho nastavení není nikterak široké. Definovat můžeme počátek náhodnosti, délku efektu – tedy vlastně faktor velikosti a počáteční čas. Mimo to je zde samozřejmě obligátní nastavení cyklu (de facto tak faktor rychlosti) a aktivační tlačítko pro animovaný vzorek.

Poslední shader této skupiny a vlastně poslední shader vůbec, který si popíšeme, je Windy waves. Shader, který nejvíce ze všeho připomíná, různé typy šumů a těmto šumům jsou podobné také parametry, kterými jej definujeme. Mimo nastavení hodnoty počátku náhodnosti a základního šumu (Perlin a pod) jsou zde vlastně dvě sady parametrů. Jedna ucelená sada pro nastavení vln a druhá pro nastavení „větru“. Vždy můžeme definovat oktávy, frekvenci a řídit kontrast pomocí parametrů Increment a Amp. A to je všechno...

Konec

Jsme v závěru, úplném a totálním. Snažil jsem se co to šlo nahradit vlastní zkušenost obšírným popisem, což není zcela snadný úkol. Do značné míry byl tento seriál určen spíše menší čtenářské obci, snad ale našel někoho, komu se hodil a případně mu pomohl se rozhodnout, zda tuto sadu potřebuje a nebo nikoliv. Pokud se tak stalo, nebyla má práce marná.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: