Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Denní hlídka: VFX na ruský způsob (1. díl)
23. července 2008, 00.00 | V předcházejících článcích jsme se zabývali ukázkami a možnostmi, které nabízejí při své práci na CG snímcích přední americká, evropská a v případě společnosti Weta Digital i novozélandská VFX studia. Ale jaká je situace na východ od nás? To se pokusíme nastínit v tomto dvoudílném přiblížení vzniku počítačových vizuálních efektů u známého ruského sci-fi/fantasy filmu "Denní hlídka" režiséra Timura Bekmambetova.
Po shlédnutí několika trailerů z druhého dílu ruské sci-fi ságy režiséra Timura Bekmambetova Denní hlídka (Day Watch, 2006) , jsem navštívil ruské servery CGTALK a RENDER, abych zjistil, kterou zahraniční společnost si ruští tvůrci najali na tvorbu dobře zvládnutých vizuálních efektů. K mému překvapení se ovšem mají věci úplně jinak, takže pojďme nahlédnout pod pokličku tvorby filmových vizuálních efektů, které jsou v tomto případě plně v ruské režii.
Kompletní snímek, který je filmovými kritiky pokládán za demonstraci možností ruské CG kinematografie, přišel producenty na 4,2 milionu dolarů. Na trikovou část, kterou tvoří 833 VFX záběrů, bylo vyčleněno přibližně 1,3 milionu dolarů, což už samo o sobě je zajímavé ve srovnání s částkami, které při natáčení létají vzduchem u našich západních sousedů, nebo dokonce za velkou louží. Přitom se na posprodukci podílelo sedmnáct studií, což je v ruských podmínkách asi 160 lidí. Pro srovnáni - jen u společnosti ILM pracovalo na prvním díle The Chronicles of Narnia více jak 200 umělců. To znamená, že těch "pár chlápků" v každém ruském studiu se muselo otáčet s frekvencí, s jakou do sebe klopí pohárky s národním destilátem stánkový prodejce na předměstí Moskvy v třicetistupňovém mraze. Mám dojem, že už vím, kam se za nějaký čas budou obracet zraky západních producentů, což potvrzují poslední informace o spolupráci na třetím díle ságy.
Pojďme to ale vzít hezky od začátku. Protože se děj filmu odehrává ve dvou časových rovinách, budeme se v prvním díle mého článku věnovat té z daleké minulosti. To v tomto případě znamenalo vytvořit CG krajinu se Samarkandem, včetně modelování útoku Tamerlanovy armády na tuto pevnost ve tvaru labyrintu, což mělo v počáteční fázi plánování scénáře zabrat asi 50 záběrů, nakonec se ovšem jednalo o více jak 100 záběrů. Tuto část výroby dostala na starost studia Terminal FX a Bazelevs, jejíž supervizor Alexander Gorochov byl zároveň i dozorcem nad vizuálními efekty pro celý film. Tato studia se při výrobě jejich scén řídila následující osnovou:
Vytvoření low-poly modelů koní s jezdci a jejich animace.
Vytvoření low-poly modelů obránců pevnosti.
Vymodelování pevnosti Samarkand.
Rozfázování scény, při níž je Tamerlanem na koni rozbita zeď pevnosti.
Vytvoření CG prachu, úlomků, kouře a sněžné bouře.
Dovybavení reálných scén CG letícími kameny a střelami.
Vytvoření CG vran a jejich transformaci ve válečníky.
Kompozice všech materiálů ve scénách.
Dodání CG armády ke skutečným hercům a koním.
Finální matte painting scén.
Tvorba dynamiky pro částicové efekty - sněžná bouře a prach.
Animace pomocí rotoscopie, MOCAP a ručního klíčování.
Modely koní byly vytvořeny v 3ds max a následně přeneseny do softwaru Maya, kde byly na animace a rendering použity RIB archivy z rendermanu, které zajišťovaly korektní chování mezi charaktery jezdce a koně. Byly napsány skripty, které kontrolovaly například náhodné rozestupy mezi přidanými CG jezdci, aby útok armády na koních vypadal věrohodně a ne „strojově“. Tato počítačem generovaná část armády byla vložena za několik živých jezdců a skutečné pozadí bylo postupně vyklíčováno, k čemuž příliš nenapomáhalo například neustálé přešlapování tenkých koňských nohou a také bílé pozadí tvořené sněhovou pokrývkou.
Modelování, opatření texturami a redering pevnosti-labyrintu byly kompletně provedeny ve 3ds max. Takto tomu bylo i v případě obránců pevnosti, jejichž animace byla provedena pomocí motion capture pohybů, které měla společnost uložené v archivu, vytvořeného speciálně pro tento film a kde byly k dispozici všechny pohyby jako je střílení, házení kamenů a běhání po hradbách. Pro finální rendering byl použit V-Ray a pro skládání závěrečné kompozice s digitálně dodanou sněhovou bouří, zvedajícím se mrakem za pochodujícím vojskem či obyčejným sněžením tvůrci využili možností softwaru Adobe After Effects a Shake.
Výzvou pro studia byla scéna, kdy vedoucí kůň s Tamerlanem v sedle proráží masivní zdi pevnosti. Pro tento účel byli použita jako základ scéna se živými aktéry, kdy kůň s kaskadérem proběhl kašírovanou napodobeninou zdi. Poté bylo již úkolem 3D modelářů a animátorů, aby v další filmové vrstvě dodali pečlivě vytvořené CG charaktery koně a bojovníka, jakož i pukající omítku a úlomky zdiva a prachu tak, aby zamaskovaly například nepřesvědčivě vyhlížející polystyrenové napodobeniny cihel. Dále je z tohoto postupu zřejmý fakt, že dynamika celé scény musela být pečlivě naplánována, jelikož animace 3D modelu koně a muže musela věrně kopírovat pohyb jejich živých vzorů, které měla v předem určených záběrech překrýt. Animátoři použili pro tento účel modul Blastcode společně s řadou skriptů a výsledkem je skutečně realisticky vyhlížející scéna.
Pro bojovou scénu, kdy válečník Tamerlan již projel zdí a decimuje po způsobu krále Leonidase z filmu 300 bojovníky Zla - vrány, je v detailních záběrech použita pro animaci technika rotoscopie, protože studio nemělo k dispozici motion capture pro některé druhy pohybů. Rotoscopie je běžné zachycení klíčových snímků za pomoci jednoduchého filmového souboru AVI nebo QuickTime s požadovanými pohyby či akcí, který je vložen dočasně pod animovanou postavu a animátorovi slouží jako vodítko. Není bez zajímavosti, že ve scéně, kdy Tamerlan zůstává s posledním a vzdávajícím se bojovníkem, bylo pozadí se skutečnými kulisami kvůli nespokojenosti režiséra tak dlouho postupně vyměňováno za digitální, až tam kromě modrého plátna nezůstalo vůbec nic.
Podle slov jednoho ze supervizorů filmu Ruslana Ogorodnika práce na výše uvedených scénách trvaly přibližně čtyři měsíce s tím, že lidé u počítačů seděli 14-18 hodin, v případě blížícího se termínu dodání i déle. O případných hromadných návštěvách očního či neurologického specializovaného pracoviště se již ruské zdroje dále nezmiňují.
Tolik tedy k první části filmu, jejíž ukázky s uvedenými efekty si můžete prohlédnout na serveru MovieZone.cz. V příštím pokračování se budeme věnovat druhé části snímku, která se odehrává v současnosti a dle mého názoru je na zajímavé informace ze světa vizuálních efektů stejně bohatá.
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014