CINEMA 4D R13 - CMotion v akci, tentokrát komplexněji - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D R13 - CMotion v akci, tentokrát komplexněji

14. prosince 2011, 00.00 | Minulý seminář byl seminářem v pravém smyslu slova. Ukázali jsme si na jednoduchém a snadno zopakovatelném příkladu, jak využít animační nástroj CMotion. Dnešní videa budou pokračovat tam, kde předešlý seminář skončil. I zde použijeme CMotion, ale na komplexnějším příkladu. Rozanimujeme si totiž komplexní model robota.

Dnešní videa tedy nemají tak návodový charakter jako v minulém článku. Dnešní návod totiž není z rodiny těch, které má uživatel přímo opakovat krok za krokem. Je z těch, jež mají ukázat obecný postup při animaci nějakého komplexnějšího tvora. V tomto případě tvora majícího čtyři nožičky, který pospíchá po nějaké trase a v rámci tohoto pohybu se nějak chová. Stále se přitom budeme pohybovat v rovině jednoho jediného řídícího objektu, bez nutnosti něco řídit a ovládat ručně.

Nejdříve o modelu. Model vznikl za jeden den jen jako volná tvorba a celé jsem to pojal pouze jako jednoduchý „mechanický“ model, který by měl splňovat logické parametry předpokládatelného pohybu. Kostra, neboli rig, je velmi jednoduchá a v zásadě je popsatelná klasickým schématem kyčel, koleno, kotník. Každá noha je tak složena z těchto tří členů a mezi těmito členy je opravdu klasická IK vazba, tvořící spojnici kyčel-kotník. Směřování celé nohy je nastaveno pomocí vlastnosti Cíl a Xpresssa omezují rotační úhly. To může být prospěšné z pohledu toho, že vazby jsou vždy korektní, písty nepropadají skrze sebe a podobně, na druhou stranu to může způsobovat drobné problémy s tím, že se cíl dostane mimo dosah nohy. To je ale otázka koncepce rigu, nikoliv samotného CMotionu.

Ve videu je patrné, že všechny nohy mají stejný rig. Zde není žádných problémů ani nepravostí. Jen je vhodné, abychom si zarovnali cíle a dobře se nám s nimi ve výsledku pracovalo...

Pojďme na animaci. Vše je překvapivě jednoduché. Vytvoříme si objekt CMotion, a to je skoro všechno, co musíme udělat. Do tohoto objektu, jak jinak než do stránky Objekt, přeneseme celého droida. Mimo tohoto droida, či charakter obecně, leží ovládací elementy IK. Jsou tedy mimo hierarchii celé postavy. CMotion ale pro korektní výsledek vyžaduje jíti proti tomuto pravidlu. Nezměníme však polohu řídících elementů v hierarchii scény, ale jen v samotném CMotionu, kde zařadíme ovládací elementy pod hlavní objekt charakteru.

Snad jen poznámka: hlavním objektem charakteru, veskrze vždy, jsou kyčle. Tedy místo, ze kterého vycházejí základní prvky kostry i pohybu – nohy. V případě našeho čtyřnohého přítele to je tedy celá hlava, z níž vystupují naše nožičky...

CMotion je úžasný. Vložíme pod hlavní objekt řídící elementy, a ejhle, ono to chodí. No, chodí, spíše to klouže po vzoru norských klasiků (tím nemyslím klasiky jako skladatele, ale jako lyžaře; sice jsem nikdy nepochopil, co je klasického na tom, že běháte na prkýnkách), ale to nevadí. To rychle spravíme, a my dokonce víme jak. Minulý díl nám to ukázal. Skvělé je, že si můžeme různé operace kopírovat, nemusíme je tedy nastavovat na každý ovládací element znova.

Obohatit o pohyb si můžeme i hlavní objekt, ale podstatné je něco jiného: automatizace celého systému. Vytvořený pohyb má správné posuny jednotlivých noh, ale my si samozřejmě tyto posuny v pohybu můžeme i sami řídit. Dají se také upravovat další vlastnosti. V rámci CMotionu můžeme upravovat a animovat polohy jednotlivých řídících prvků, aniž bychom je museli upravovat ručně. Stačí jen využít parametry Poz./Ver./Hor. Je to velmi snadné, a navíc jsou tyto parametry animovatelné.

Co z toho vyplývá? Že jak robůtek putuje krajinou, můžeme ovlivňovat jeho jednotlivé elementy pohybu v souvislosti s terénem, který překovává. To je výborné...

Ale nejenom to, celý systém může jít ještě dál. Můžeme dokonce řídit polohy jednotlivých kroků. Tedy místa, kam noha dopadne! Přesně tak můžeme odladit každý jeden krok, který postava učiní!

Ano, CMotion je pro cyklické pohyby. Typické užití je, že jej zapečeme do klipu a mícháme s dalšími animacemi. To je pravda. Ale i ve své výchozí podobě je animačním nástrojem, který bere dech.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: