CINEMA 4D a ZBrush, třetí díl - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D a ZBrush, třetí díl

29. června 2006, 00.00 | Tak máme za sebou základní popisy ovládání primárních nástrojů, parametry štětce a také výběrové operace včetně tvorby masek. Tím máme vyzkoušené nutné pozadí pro samotnou práci. Dnešní téma je tedy již pracovní, podíváme se na segmentaci importovaných objektů a režimy štětce, kterými můžeme upravovat povrch.

Naimportujeme si podle již široce popsaných pravidel připravený model ze CINEMY 4D (a nebo vlastně z čehokoliv jiného) ve formátu OBJ a s připravenou UV mapou.

Uložení původního stavu

Jako první krok bychom měli, abychom neměli problémy s případným zpětným exportem objektu do C4D a také, aby generovaná deformační mapa byla vztažená na původní vzhled modelu, uložit stav tohoto modelu. Je to velmi podstatné právě pro uvedené operace, tedy aktivujeme si příkaz Tool > Morph Target >Store MT.

Jakmile tak učiníme, tak nám zmizí uvedené tlačítko. Místo toho se objeví tlačítko přepínače Switch a dvou dalších příkazů, které však pro nás nemají podstatného významu. Switch pracuje tak, že nás z případně upraveného tvaru objektu po editaci přepne zpět do tvaru původního.

Segmentace

Můžeme si tedy pomalu připravit model na editaci. Na úvod ale jednu podstatnou informaci. Pravda, sem tam na ZB trochu soptím, ale některé věci umí dokonale. Mezi takové patří také to, že můžeme stále velmi aktivně měnit segmentaci modelu s tím, že pokud máme vysokou segmentaci, ve které modelujeme, „nepodstatné“ detaily, poté segmentaci snížíme a vytvoříme nějaké globální změny a následně opět zvýšíme segmentaci, tak o detaily vytvořené před snížením segmentace nepřijdeme. A to je velmi zajímavý efekt, který nemá ve světě C4D obdoby, protože sice můžeme volně definovat segmentaci HyperNURBS, ale polygony modelu to v principu neovlivňuje a každá trvalá segmentace není mimo Undo vratná. V tomhle je ZB opravdu skvělý.

Segmentace polygonové sítě probíhá podle stejného principu, jako u všech ostatních klasických 3D aplikací, tedy zadaná hodnota je umocněna na druhou a vynásobená součtem čtyřnásobku čtyřúhelníkových a trojnásobku trojúhelníkových polygonů. Tedy alespoň mně se to jeví, že je tento obecný algoritmus splněný. Samotnou segmentaci definujeme „do zásoby", načež se můžeme různě přepínat mezi vyšším a nižním stupněm této segmentace. Samotnou segmentaci spustíme pomocí příkazu Tool > Geometry > Divide (zkratka Ctrl +D). Každé stisknutí znamená jeden krok segmentace. Tedy pokud je to stejné jako již výše uvedený systém, pak tři stisknutí za sebou v případě nejjednodušší krychle vytvoří 3^2(4*6)=216 polygonů.

Po prvním stisknutí se nad tlačítkem Divide objeví další tlačítko, které se nazývá Lower Resolution, tím můžeme kdykoliv a nedestruktivně vzhledem k již provedeným úpravám snižovat segmentaci. Jestliže ji snížíme, tak na vyšší segmentaci se dostaneme pomocí přepínače Higher Resolution.

Jsme tedy připraveni na editaci a „kreslení“ povrchu. Abychom v tom měli přehled, ukotvíme si menu Transform, se kterou budeme pracovat do levé strany rozhraní stejně, jako jsme to učinili minule. Budeme zkoumat režimy štětce, a tak je to docela vhodné. Ještě ale dodatek, editace je samozřejmě také závislá na tabletu a nutno podotknout, že řízení tabletu je sice co do parametrů obstojné, co do ovládání a flexibility se mi ale jeví dost těžkopádné. Nastavení najdeme v preferencích programu. Tam ale není jen aktivace tabletu, ale také přímé řízení vlivu tabletu na zvolený nástroj a to mi přijde krajně nešťastné. Podstatně smysluplnější by bylo, kdyby tyto parametry byly umístěné přímo u definování nástroje…

Standard

Máme tedy segmentovaný model podle potřeby (a nebo nemáme, samozřejmě můžeme ZB používat i jako čistě modelovací nástroj), je aktivní režim Draw, nastavíme si velikost štětce podle potřeby a můžeme začít nanášet. Zvolíme si režim Std, neboli standardní štětec. Tento režim dělá to, na co jsme zvyklí, tedy posouvá polygony v dosahu stopy štětce a v rámci zadaného úbytku ve směru a nebo proti směru normál v místě kurzoru (to je velmi podobné režimu Povrch v CINEMĚ 4D). Intenzita a všechny ostatní parametry štětce známe, tedy podstatná je právě jen informace o průběhu modelování. Pokud je aktivní tlačítko Zadd, pak probíhá úprava ve směru normál povrchu, Zsub proti směru. Otáčení je také možné prostým stisknutím tlačítka Alt při editaci. Tím se vliv směru otočí.

Režim plně podporuje nastavení tabletu, tedy jak řízení velikosti, tak intenzity nástroje (jak jsme se zmínili, to se definuje v preferencích programu v příslušném menu Preferencies). Na obrázku se tablet projevuje ohraničující čtvercovou stopou, která definuje oblast, ve které působil.

Std dot

Další režim je trochu jiný, Std dot je režim, ve kterém vytváříme pomocí štětce samostatné výstupky“ a nebo vrypy. Nástroj pak pracuje tak, že po stisknutí tlačítka se vytvoří požadovaný efekt, který po dobu stisknutí tlačítka „pluje“ po ploše a umístí se až ve chvíli, kdy tlačítko pustíme. V tomto smyslu se jedná o velmi jednoduchý nástroj, který trochu naráží na nastavení tabletu. Ten je u tohoto nástroje trochu nepraktický, respektive jeho běžné „malovací“ nastavení, tedy na to jen pamatujme… I v tomto režimu pracuje převrácení vlivu nástroje pomocí klávesy Alt, což je ale standardem všech režimů.

Inflat

Režim Inflat je velmi podobný standardnímu režimu, má jen jeden drobný rozdíl. Pracuje totiž tak, jak jsme zvyklí v CINEMĚ 4D v případě režimu štětce podle normál. Tedy každý bod je posouván ve směru své vlastní subnormály a to podle intenzity, která je definovaná kurzorem a jeho úbytkem.

Inflat dot

Inflat dot je režimem skoro jako by z oka vypadlý režimu Std dot, jen působení je trochu jiné a odpovídá právě popsanému režimu Inflat. Opět takto tvoříme jen a pouze jeden vlys a nebo výstupek.

Layer

Dalším režimem je režim Layer, ten pracuje již opravdu rozdílně, tedy oproti režimům právě popsaným. Pracuje tak, že polygony v rozsahu kurzoru zvedá konstantně a vytváří tak novou úroveň, vrstvu…

Pinch

Pinch je dalším extrémně zajímavým režimem. Funguje svým způsobem podobně, jako režim Odražení v C4D, ale obráceně. Tedy v kladném režimu Zadd zmenšuje okolní polygony k sobě a tím stahuje daný tvar. Skvělé je jeho užití při tvorbě vrásek a podobných drobností. S klávesou Alt pracuje obráceně. Tedy zvětšuje polygony pod kurzorem a tím je „odráží“ právě jako v C4D s tím rozdílem, že je neposouvá ve směru normály.

Nudge

Posledním „klasickým“ modelovacím režimem je Nudge. Jedná se o režim, který by se dal asi nejsnázeji popsat jako brázda za lodí. V tomto smyslu je tedy nejvíce podobný režimu rozmazání C4D.

Smooth

To že jsme zmínili Nudge jako poslední režim, neznamená, že se jedná skutečně o poslední režim, který nám ZBrush nabízí. Tím je režim Smooth, tedy vyhlazení. Tento režim je samozřejmě velmi významný zejména při dolaďování předchozích úprav, a proto se k němu dostaneme také velmi rychle. Nemusíme jej ani volit, stačí stisknout klávesu Shift a vyhlazení je aktivní. Vše ostatní ohledně nastavení nástroje je standardní. Na obrázku je předešlý stav, avšak vyhlazený.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: