Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
CINEMA 4D a ZBrush, druhý díl
22. června 2006, 00.00 | V minulém díle našeho poznávání tajemství ZBrushe jsme se naučili základní ovládací prvky této aplikace. Co bychom to ale byli za propagátory jeho propojení se CINEMOU 4D, kdybychom se nepodívali také na to, jak dostat model do ZBrushe, jak pracovat s výběry a maskami a také, jak si definovat základní nástroj programu. Dnešní téma je tedy dané, půjdeme vpřed…
Již jsme minule v pravidlech hovořili o tom, že musíme při práci se ZBrushem, pokud tedy chceme výsledky naší práce opět zpětně použít v CINEMĚ 4D, si připravit UV mapu. Tomuto tématu jsem se ale na různých místech věnoval dost a dost, a tak budeme nadále předpokládat, že tohle téma všichni znají.
Pro načtení objektu do ZBrushe máme k dispozici dva formáty, formát „CADový“ (DXF) a mimo to také klasický 3D – Wavefront OBJ. To je také docela vhodná volba pro naši práci. Tedy model si uložíme jako OBJ. Až budeme v budoucnu zpětně importovat deformační mapu do CINEMY 4D, pak budeme mít s tímto formátem trochu problém. Samozřejmě řešitelný, ale jak, to si ukážeme až to bude aktuální. Jen na to chci upozornit předem, protože je to poměrně podstatné. Snad jen na úvod můžeme říci, že generovaná deformační mapa je v principu převrácená, a tak musíme nějak zařídit správou orientaci buďto mapy nebo UV. Obé lze řešit jak v C4D, tak při exportu mapy ze Zbrushe.
Import objektu do ZBrushe
Import musíme provést, pro většinu z nás, zajímavým způsobem. Tedy objekt ve formátu OBJ načteme pomocí menu Tool a nebo pomocí palety Tool, která je skrytá na levé straně rozhraní, příkazu Import. Nenačteme tedy objekt, ale nástroj… Po načtení objektu vložíme načtený „nástroj“ stejně, jako jsme si popsali v minulém díle našeho návodu.
Než se podíváme na editaci (mimo již popsané), tak ještě něco o dalších velmi důležitých technikách, které jsou pro editaci nezbytné. Mluvit budeme o skrývání objektů, maskování pro editaci a podobně. K tomu se ještě dostaneme na jiném místě, ale to podstatné si řekneme již dnes.
Skrývání části objektu
Občas není od věci si část objektu skrýt a tu editovat jen samu o sobě a to hlavně z důvodů přehlednosti, rychlosti překreslování a také eliminace vlivu nástroje jen na viditelné oblasti (to lze ještě jinak, o tom za chvíli).
Jakmile tedy vložíme objekt-nástroj, aktivujeme režim Edit, tak část objektu můžeme skrýt (tedy výběrem se definuje, co chceme ponechat zobrazené, ostatní zmizí). Tedy ujistíme se, že máme kurzor mimo objekt, stiskneme – trvale, Shift+Ctrl a tahem vytvoříme výběrový (zelený) obdélník, který vyznačuje oblast, jež bude i nadále zobrazená v editoru. Ostatní bude skryto.
Pokud bychom chtěli vše opět zobrazit, pak stačí stisknout obě funkční klávesy, všimněme si, že kurzor bude žlutý, a klikneme do plochy.
Vše ale můžeme udělat také obráceně. Tedy můžeme tahem skrýt oblasti, které označíme obdélníkem. Tedy stiskneme opět Shift a Ctrl, a začneme táhnout výběrový obdélník. Ihned však v tomto případě obě funkční klávesy pustíme. Tím se mimo jiné stane to, že obdélník bude červený. To, co je v poli obdélníku, v této chvíli zmizí…
Maskování
Jelikož je ZBrush mutantem (v dobrém myšleno) mezi 3D a 2D aplikací, tak je mu vlastní maskování částí objektu, které mají podléhat nějakému nástroji a nebo nemají. Jedná se přitom o velmi důležitou techniku, a proto na ní upozorňujeme již předem.
Tato část popisu programu navazuje logicky na předchozí, ale je více závislá na tom, jak je nastavený alfa kanál. Jeho nastavení najdeme buďto na první položce menu programu (tomu říkám logické členěné menu), nebo ve druhé paletě na levé straně rozhraní.
Budeme tedy předpokládat, že máme nastavenou jinou alfu štětce než Brush 00 (to je hned první položka a jedná se o plnou jednolitou bílou barvu). Nastavíme si tedy jakýkoliv štětec, který budeme chtít a není tvořen jen barvou, jako je onen Brush 00.
Přejdeme do okna editace, stiskneme Ctrl, tahem začneme vytvářet oblast masky, přičemž pustíme tlačítko Ctrl. Tím budeme generovat obdélnou oblast masky, nezávislou na alfě štětce, kterou jsme si nastavili.
A co by se stalo v případě, že bychom klávesu Ctrl drželi stále? Maska by měla tvar štětce, který jsme si vybrali.
Neřekli jsme si ještě, jak masku odstraníme. Stačí stisknout Ctrl a vytvořit výběr tahem do volné plochy, ve které není žádná součást modelu.
Inverze probíhá velmi podobně, stiskneme Ctrl a do volné plochy jen klikneme! To je chaos, což…
Definovat oblasti, které chceme maskovat, ale můžeme také jinak. Stačí stisknout Ctrl nad modelem samotným a můžeme normálně malovat na objekt. Editaci nanášecího (a také modelovacího nástroje) si sice ukážeme za chvilku, ale ono to zase tak složité není, že… Stejně tak platí, že to nemá většího významu, pokud nemáme objekt dále segmentovaný pro editaci, ale k tomu se právě dostáváme.
K maskování oblastí se váže ještě jedna technologie, kterou bychom mohli česky pojmenovat jako „šablony“, v originále Stencils, snad se k nim dostaneme, ale raději bych později, až se trochu více seznámíme s dalšími nastaveními programu.
Nastavení nástroje, kurzoru
Ať již máme nastavený režim Draw, tedy nástroj Zbrushe pak pracuje shodně jako Štětec C4D, nebo máme aktivní jen režim Move či Scale. Předpokládejme, že máme aktivní režim Draw. Když dáme kurzor nad povrch, stiskneme tlačítko myši, tak budeme posouvat polygony ve směru normály právě velmi podobně, jako pracuje režim Normála v C4D. K nastavení všeho za chvíli, nyní k tomu, jak se definuje samotný tvar štětce.
Před tím, než budeme pokračovat, tak si do levé strany ukotvíme paletu menu Transform, protože tak budeme moci velmi dobře sledovat nastavení nástroje.
Najdeme si v rozbaleném menu Transform na levé straně křivku a klikneme na ni, čímž se rozbalí. Budeme zde moci velmi dobře sledovat nastavení nástroje.
Nástroj samotný, tedy aktivní velikost dvou soustředných kruhů, můžeme definovat na několika místech. Jednak v horní liště, kde můžeme definovat (nebudeme se nyní bavit o intenzitě, ale pouze o velikosti a úbytku) velikost a úbytek štětce.
Parametr Focal Shift definuje šířku úbytku, je to podobně jako parametr Šířka u Štětce a Magnetu C4D. Vliv můžeme tak říkajíc on line sledovat na křivce v menu Transform, pod kterou můžeme také parametr úbytku definovat.
Když jsme u oné křivky, tak tu můžeme definovat také zcela ručně pomocí řídících bodů v jejím průběhu. Nový bod přidáme normálně kliknutím, bod který nechceme, smažeme přetažením mimo plochu.
Mimo uvedeného můžeme také definovat různé šumy etc, ale to jsou drobnosti, které najdeme na stejném místě.
Další možností, jak definovat velikost štětce a také ostatní parametry je, stisknutí mezerníku. Tím se otevřou všechna potřebná nastavení, která bychom mohli potřebovat mít po ruce. Stejné parametry dostaneme v případě, že klikneme pravým tlačítkem myši.
A co mimo to můžeme na každém štětci definovat mimo úbytku? Z pohledu modelingu samozřejmě intenzitu nástroje a pak to, zda nástroj (v případě Draw a případné modelace) probíhá ve směru normál a nebo proti směru normál. To ale není tak podstatné, protože u hlavních nástrojů stačí stisknout nad objektem při editaci klávesu Alt, čímž se otočí nastavení, které máme zadané ve vrchní paletě.
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014