Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Chodník podél řeky v Cinemě 4D
8. listopadu 2005, 00.00 | V následujícím tutoriálu si vytvoříme v Cinemě 4D řeku, vedle níž se potáhne chodník a aby toho nebylo málo, přidáme ještě schody, vedoucí z vody. Zaměříme se také na tvorbu reálně vypadající vodní hladiny.
V dnešním tutoriálu
budeme v programu Cinema 4D modelovat chodník podél řeky, ze
kterého vedou schody na molo. Zaměříme se také na tvorbu reálně
vypadající vodní hladiny a vyzkoušíme si různé způsoby modelování.
Vše potřebné k modelování
> Hair-Department >
www.bgs-group.de
>
textury
>
finální render
V čem budeme pracovat
K modelování scény použijeme 3D grafický editor Cinema 4D R9.
Modelování ve starších verzích (Ce6, R7, atd…) je podobné. K modelování
travnatého porostu použijeme volně šiřitelný plugin Hair-Department
V.1.85. od německé BGS-Group
Modelování
scény
Nejprve se zaměříme na modelování břehu, kterým bude chodník, ze kterého
vedou schody na molo. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt.
V první části budeme modelovat podezdívku, od které začneme postupně vše
modelovat. Na scénu vložíme objekt polygon (objekty>primitiva>polygon),
který přejmenujeme na podezdívka. Ve správci souřadnic tento objekt
otočíme o 90° v ose P, jeho velikost upravíme na x=1000, z=200
a v ose y jej posuneme na souřadnici y=-100.
Nyní se budeme věnovat modelování zdi, jejíž tvar musíme upravit tak, abychom
mohli později modelovat i schody k molu. Na scénu vložíme další objekt
polygon, který přejmenujeme na zeď. Ve správci souřadnic tento objekt
otočíme o 90° v ose P, jeho velikost upravíme na x=1000, z=150
a nakonec jej posuneme na souřadnici y=75. Stiskem klávesy C tento
objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj
polygony. Stiskem klávesy F4 se přepneme na přední pohled a v menu
struktura aktivujeme nástroj nůž, se kterým rozdělíme polygon na tři
části.
V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na -250. V menu výběr zvolíme přímý výběr a se stiskem shift označíme zadní, vrchní a spodní vytažený polygon, které stiskem delete odstraníme.
Aby byl celkový dojem reálnější, zkosíme hrany na zdi. V menu nástroje se přepneme na nástroj hrany a se stiskem shift označíme dvě hrany na zdi.
V menu struktura aktivujeme nástroj zkosení a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 2. V menu výběr zvolíme přímý výběr a se stiskem shift označíme všechny vrchní hrany včetně dvou malých, které vznikly zkosením.
V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 50. Ve správci nastavení nyní nastavíme parametr úhel hran na 90° a hodnotu posunu nastavíme na -20. V menu výběr zvolíme přímý výběr a označíme tyto hrany.
Aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na -60. V menu nástroje se přepneme na nástroj polygony, v menu výběr zvolíme přímý výběr a označíme všechny vrchní polygony, které stiskem delete odstraníme.
V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt.
V další části vymodelujeme schody. Pro usnadnění práce skryjeme oba doposud vytvořené objekty. Skrytí provedeme tak, že poklikáme na symbol vrchní tečky u každého objektu tak, aby se jeho barva změnila do červena.
Na scénu vložíme objekt polygon, který přejmenujeme na schody. Ve správci souřadnic nastavíme velikost tohoto objektu na x=230, z=270 a posuneme jej na souřadnice y=-15, z=130. Stiskem klávesy C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Stiskem klávesy F2 se přepneme do vrchního pohledu a v menu struktura aktivujeme nástroj nůž, se kterým tento polygon rozdělíme na jedenáct nových polygonů.
Stiskem klávesy F1 se přepneme do 3D pohledu a v menu výběr zvolíme přímý výběr. Označíme všechny polygony, v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 15.
Dále označíme vrchní polygony bez toho velkého a znovu je vytáhneme o hodnotu posunu 15.
Dále označíme vždy o jeden polygon méně a stejný postup vytažení opakujeme do té doby, než vytvoříme všechny schody, které by měly vypadat asi takto.
Abychom tento objekt trochu odlehčili od přebytečných polygonů, v menu výběr zvolíme přímý výběr, označíme polygony na zadní a obou bočních stranách a stiskem delete je odstraníme.
V menu nástroje se přepneme na nástroj hrany a se stiskem shift označíme všechny hrany na schodech.
V menu struktura aktivujeme nástroj zkosení a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 1. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt a odkryjeme skryté objekty. Celá scéna by zatím měla vypadat asi takto.
Nyní budeme modelovat chodník. Na scénu vložíme objekt polygon, který přejmenujeme na chodník. Ve správci souřadnic nastavíme velikost tohoto objektu na x=1000, z=500 a posuneme jej na souřadnice y=148, z=260. Stiskem klávesy C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Stiskem klávesy F2 se přepneme na vrchní pohled a v menu struktura aktivujeme nástroj nůž, se kterým tento polygon rozdělíme na 4 nové polygony.
Stiskem klávesy F1 se přepneme do 3D pohledu. V menu výběr zvolíme přímý výběr, označíme polygon v místě, kde je schodiště a stiskem delete jej odstraníme.
V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt.
V jednom z předchozích postupů jsme nakousli modelování tarasu, který dokončíme vymodelováním kamenné desky a zábradlí. Pro usnadnění práce skryjeme všechny doposud vytvořené objekty. Na scénu vložíme objekt polygon, který přejmenujeme na kamen. Ve správci souřadnic tento objekt otočíme o -90° v ose B, jeho velikost upravíme na hodnoty x=5, z=25 a posuneme jej na souřadnice x=-503, y=200, z=10. Stiskem klávesy C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na -371. Vybraný polygon znovu vytáhneme ještě o dalších -33. V menu výběr zvolíme přímý výběr a označíme menší zadní polygon.
V menu struktura znovu aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme tentokrát hodnotu posunu na -235. Označený polygon můžeme stiskem delete odstranit. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt kruh (objekty>primitiva>kruh), který ve správci souřadnic posuneme na souřadnice x=-370, y=200, z=10. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu na záložce objekt parametr vnější poloměr na 3 a počet segmentů na 1. Stiskem klávesy C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 20. Označené polygony můžeme stiskem delete odstranit. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Označíme objekt kruh a pomocí Ctrl+C a Ctrl+V jej třikrát zkopírujeme. Na scéně budeme mít tedy čtyři stejné objekty. Jednu kopii přesuneme ve správci souřadnic na souřadnici x=-160, druhou kopii přesuneme na souřadnice x=-115, z=60 a poslední kopii přesuneme na souřadnice y=-115, z=220. Na scénu vložíme další objekt kruh, který ve správci souřadnic otočíme o -90° v ose B a posuneme jej na souřadnice x=-503, y=220, z=10. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu na záložce objekt parametr vnější poloměr na 3 a počet segmentů na 1. Stiskem klávesy C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D), se kterým tyto polygony vytáhneme nejprve o -125, dále o dalších -16, pak o dalších -194, dále o -16, o -32 a o -4. Tyto polygony nyní ve správci souřadnic otočíme o 45° v ose P. Polygony vytáhneme o dalších -4 a otočíme je o 45° v ose P. Tyto polygony posuneme ve správci souřadnic na souřadnici y=-388 a vytáhneme je o dalších -39, -16, -144, -16 a nakonec o -25 a stiskem delete vybrané polygony odstraníme. V menu výběr zvolíme přímý výběr a se stiskem shift označíme polygony po obvodu na čtyřech místech.
V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na -1. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Ve správci objektů označíme všechny objekty kruhů a stiskem klávesové kombinace Alt+G tyto objekty seskupíme do jedné struktury, kterou přejmenujeme na kov. Dále právě vzniklou strukturu a ještě objekt kamen, seskupíme je do jedné struktury a přejmenujeme ji na zábradlí. Na scénu vložíme objekt symetrie (objekty>modelování>symetrie), který přejmenujeme na zábradlí a ve správci objektů pod něj hierarchicky posuneme strukturu zábradlí. Všechny skryté objekty můžeme nyní odkrýt.
V další části si vytvoříme prostor pro trávník. V menu nástroje se přepneme na nástroj polygony a ve správci objektů označíme objekt chodník. Stiskem klávesy F2 se přepneme na vrchní pohled a v menu struktura aktivujeme nástroj nůž, se kterým rozdělíme podélné polygony.
Stiskem klávesy F1 se přepneme do 3D pohledu, v menu výběr zvolíme přímý výběr a označíme všechny tři právě vzniklé polygony.
V menu funkce aktivujeme nástroj rozpojit, čímž se tyto polygony duplikují jako samostatný objekt. Původní (označené) polygony stiskem delete odstraníme. Ve správci objektů se objevil nový objekt chodník.1, který přejmenujeme na hlína. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt.
Jelikož chceme docílit efektu reality, musíme si vymodelovat také objekt, který bude dělit naší (modelovanou) scénu od té skutečné (textura pozadí). V tomto případě jako přechod použijeme zeď. Zeď se bude skládat ze dvou částí. První část bude tvořit jakýsi soklík a druhou plocha zdi. Nejprve si vymodelujeme první ze zmiňovaných částí, kterou je soklík. Pro usnadnění práce skryjeme všechny doposud vytvořené objekty. Na scénu vložíme objekt polygon, který přejmenujeme na zeď_1. Ve správci souřadnic tento objekt otočíme o 90° v ose P, jeho velikost upravíme na x=1000, z=250 a posuneme jej na souřadnice y=270, z=550. Stiskem klávesy C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Stiskem klávesy F4 se přepneme na přední pohled a v menu struktura aktivujeme nástroj nůž, se kterým tento polygon rozdělíme na několik dalších.
Stiskem klávesy F1 se přepneme na 3D pohled a v menu výběr zvolíme přímý výběr. Označíme všechny polygony kromě dvou největších, v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 20.
Dále označíme pouze spodní polygony, které vytáhneme o dalších 20.
V menu nástroje se přepneme na nástroj hrany, v menu výběr zvolíme přímý výběr a se stiskem shift označíme hrany podle obrázku.
V menu struktura aktivujeme nástroj zkosení a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 1. V menu nástroje se přepneme na nástroj polygony, v menu výběr zvolíme přímý výběr a označíme dva velké polygony.
V menu funkce aktivujeme nástroj rozdělit, který vybrané polygony zduplikuje jako samostatný objekt. Stiskem delete odstraníme původní polygony. Ve správci objektů se objevil nový objekt zeď_1.1, který přejmenujeme na zeď_2. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt a odkryjeme všechny skryté objekty.
Jako ozdobu na zeď vymodelujeme také objekt, který bude sloužit a vypadat jako plakát. Na scénu vložíme objekt polygon, který přejmenujeme na plakát. Ve správci souřadnic tento objekt otočíme o 90° v ose P, jeho velikost upravíme na hodnoty x=60, z=80 a posuneme jej na souřadnice x=140, y=280, z=549.
Dříve, než se vrhneme na modelování mola a vodní hladiny, na scénu vložíme objekt pozadí (objekty>scéna>pozadí).
A jdeme na to. Nejprve budeme modelovat dřevěné molo. Na scénu vložíme objekt polygon. Ve správci souřadnic tento objekt nejprve otočíme o 90° v ose P, jeho velikost upravíme na x,z=15 a nakonec jej posuneme na souřadnice x=90, y=-30. Stiskem klávesy C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu nejprve na 300, dále provedeme vytažení o dalších 15 a o dalších 30. V menu výběr zvolíme přímý výběr a označíme spodní nejmenší polygon.
V menu struktura aktivujeme znovu nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 800. Dále označíme malý polygon na pravé straně, který vytáhneme o hodnotu posunu 100.
Stiskem delete můžeme označený polygon odstranit. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme další objekt symetrie, který přejmenujeme na kostra a ve správci objektů pod něj hierarchicky přesuneme objekt polygon. Dále vložíme na scénu objekt krychle (objekty>primitiva>krychle). Ve správci souřadnic upravíme velikost tohoto objektu na hodnoty x=220, y=5, z=30 a posuneme jej na souřadnice y=-20, z=-15. V menu funkce aktivujeme nástroj duplikovat. Ve správci nastavení nastavíme parametry podle obrázku a stiskneme aktivovat.
Ve správci objektů označíme struktury a objekty kostra, krychle_copies a krychle, které stiskem kombinace kláves Alt+G seskupíme do jedné struktury, kterou přejmenujeme na dřevo. V menu nástroje se přepneme na nástroj posun (E).
Posledním viditelným objektem, který dnes budeme modeloval je samotná vodní hladina, u které nejde ani tak o modelování, jako o nastavení materiálu, který na tento objekt později aplikujeme. Tomu se však budeme věnovat až v další části článku. Teď k tvorbě objektu vody. Na scénu vložíme objekt polygon, který přejmenujeme na voda. Ve správci souřadnic upravíme jeho velikost na x,z=2000 a posuneme jej na souřadnice y=-50, z=-960. To je vše.
Abychom se všichni dívali na scénu stejným směrem, vložíme na scénu objekt kamera (objekty>scéna>kamera). Ve správci objektů tento objekt posuneme na souřadnice x=-870, y=900, z=-3840, dále jej otočíme o -11,5° v ose H a o -10,5° v ose P. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu parametry podle následujícího obrázku.
Nakonec se v menu kamery>kamery na scéně>kamera přepneme na pohled z právě vytvořené kamery.
Modelování trávníku pomocí pluginu Hair-Department V.1.85
Ve správci objektů označíme objekt hlína. V menu pluginy>Hair-Department>Hair-Department V.1.85 spustíme tento plugin, který se skládá ze dvou částí. V těch nastavíme tyto hodnoty a stiskneme OK.
Ve správci objektů se objeví dva nové objekty. Pro menší náročnost na HW skryjeme objekt trávník.hairs.
Tvorba a aplikace materiálů (textur)
Ve správci materiálů klikneme na soubor>nový materiál.
Materiál zeď
Právě vytvořený materiál přejmenujeme na zeď a poklikáním na jeho symbol otevřeme jeho nastavení, ve kterém zatrhneme použití parametrů barva, povrchová úprava, hrbolatost, odlesk a barva odlesku. V parametru barva načteme texturu s názvem zeď. Stejnou texturu načteme i v parametru povrchová úprava, kde navíc nastavíme hodnotu intenzity mísení na 13%. V parametru hrbolatost také načteme tuto texturu a hodnotu intenzity hrbolatosti nastavíme na 100%. V parametru barva odlesku načteme stejnou texturu, hodnotu intenzity mísení nastavíme na 80% a parametr odlesk ponecháme beze změn. Tento materiál aplikujeme na objekt podezdívka. Projekce- kubická, délka v x= 140%, délka v y= 100%, odsazení v x= 27% a odsazení v y= -72%. Dále tento materiál aplikujeme na objekt zeď. Projekce- kubická, délka v x= 140%, délka v y= 100%, odsazení v x= 16%, odsazení v y= -12%. A do třetice všeho dobrého aplikujeme tento materiál ještě na objekt zeď_2. Projekce- kubická, délka v x= 140%, délka v y= 57%, odsazení v x= -80% a odsazení v y= 20%.
Materiál beton
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na schody a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, hrbolatost a odlesk. V parametru barva načteme texturu s názvem schody. Stejnou texturu načteme i v parametru hrbolatost, kde nastavíme hodnotu intenzity na 60%. Parametr odlesk ponecháme beze změn. Tento materiál aplikujeme na objekt schody. Projekce- kubická, délka v x,y= 30%.
Materiál hlína
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na hlína a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a hrbolatost. V obou parametrech načteme texturu s názvem hlína. V parametru hrbolatost nastavíme hodnotu intenzity na 85%. Tento materiál aplikujeme na objekt hlína. Projekce- UVW mapováním, délka v x,y= 15%, odsazení v y= 6%.
Materiál chodník
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na chodník a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, povrchová úprava, hrbolatost, odlesk a barva odlesku. V parametru barva načteme texturu s názvem chodník. Stejnou texturu načteme v parametru povrchová úprava, kde nastavíme hodnotu intenzity mísení na 30%. Stejnou texturu načteme také v parametru hrbolatost, kde nastavíme hodnotu intenzity na 100%. V parametru barva odlesku také načteme tuto texturu a hodnotu intenzity mísení zde nastavíme na 85%. Parametr odlesk ponecháme beze změn. Tento materiál aplikujeme na objekt chodník. Projekce- UVW mapováním, délka v x= 4%, délka v y= 12%.
Materiál kamen
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na kamen a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odrazivost. V parametru barva načteme texturu s názvem kamen. V parametru odlesk nastavíme hodnotu jasu na 30%. Tento materiál aplikujeme na objekt kamen. Projekce- kubická, délka v x,y= 50%.
Materiál kov
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na kov a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odrazivost. V parametru barva nastavíme hodnoty ve stupnici R,G,B (%) takto: R,G,B= 64%, Jas= 80%. V parametru odrazivost nastavíme úroveň jasu na 40% a zapneme použití parametru rozptyl, ve kterém nastavíme hodnotu 65%. Tento materiál aplikujeme na objekt kov. Projekce- UVW mapováním.
Materiál cihly
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na zeď_1 a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, povrchová úprava a hrbolatost. Ve všech parametrech načteme texturu s názvem zeď_1. V parametru povrchová úprava nastavíme hodnotu intenzity mísení na 70%. V parametru odrazivost nastavíme hodnotu intenzity na 80%. Tento materiál aplikujeme na objekt zeď_1. Projekce- kubická, délka v x= 17%, délka v y=16%, odsazení v y= 0,5%.
Materiál plakat
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na plakat a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva načteme texturu s názvem plakat. Parametr odlesk ponecháme beze změn. Tento materiál aplikujeme na objekt plakat. Projekce- UVW mapováním.
Materiál pozadí
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na pozadí a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem pozadí. Tento materiál aplikujeme na objekt pozadí. Projekce- čelní, odsazení v y= -47%.
Materiál dřevo
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na dřevo a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a hrbolatost. V obou parametrech načteme texturu s názvem dřevo. V parametru hrbolatost nastavíme hodnotu intenzity na 100%. Tento materiál aplikujeme na strukturu objektů s názvem dřevo. Projekce- kubická, délka v x= 77%, délka v y= 64%, Rotace v ose H= 90°.
Materiál trávník
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na trávník a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a svítivost. V obou parametrech načteme texturu s názvem trávník. V parametru svítivost nastavíme režim mísení na odčítáním a hodnotu intenzity nastavíme na 15%. Tento materiál aplikujeme na objekt hlína.hairs. Projekce- UVW mapováním.
Materiál voda
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na voda a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, průhlednost, odrazivost a hrbolatost. V parametru barva nastavíme hodnoty barvy ve stupnici R,G,B (%) takto: R= 0%, G= 50%, B= 100%, Jas= 20%. V parametru průhlednost nastavíme hodnotu jasu asi na 21%, také nastavíme hodnotu lomu světla na 1.01. V parametru odrazivost nastavíme hodnotu jasu na 70% a hodnotu rozptylu nastavíme na 50%. V parametru hrbolatost klikneme na symbol šipky>povrchy>voda a hodnotu intenzity nastavíme na 20%. Tento materiál aplikujeme na objekt voda. Projekce- UVW mapováním, délka v x,y= 50%.
Nasvícení projektu
Na scénu vložíme objekt prostředí (objekty>scéna>prostředí) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu intenzity prostředí na 25%.
Na scénu vložíme objekt světlo (objekty>scéna>světlo), které ve správci souřadnic posuneme na souřadnice x=-600, y=600, z=-600. Ve správci nastavení na záložce hlavní nastavíme typ stínu na ostrý a úroveň jasu nastavíme na 80%.
Na scénu vložíme další objekt světlo, které ve správci souřadnic posuneme na souřadnice y=600, z=700 a ve správci nastavení nastavíme úroveň jasu na 75%.
Na scénu vložíme ještě jeden poslední objekt světlo, který ve správci souřadnic posuneme na souřadnice x,y= 600, z=-600 a ve správci nastavení nastavíme úroveň jasu na 20%.
Nastavení renderingu a rendering
Klikneme na rendering>nastavení renderingu. V otevřeném nastavení nastavíme všechny hodnoty na jednotlivých záložkách podle obrázků.
Ujistíme se, že máme nastaven pohled z námi vytvořeného objektu kamera a že jeho souřadnice odpovídají souřadnicím v tomto článku, klikneme na rendering>renderovat do prohlížeče a obrázek se vypočítá do námi zadané složky.
Doufám, že jste z tohoto tutoriálu pochytili nějaké znalosti a že nebyly s ničím problémy.
Asi takto by měl vypadat výsledek
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014