8. listopadu 2005, 00.00 | V následujícím tutoriálu si vytvoříme v Cinemě 4D řeku, vedle níž se potáhne chodník a aby toho nebylo málo, přidáme ještě schody, vedoucí z vody. Zaměříme se také na tvorbu reálně vypadající vodní hladiny.
V dnešním tutoriálu
budeme v programu Cinema 4D modelovat chodník podél řeky, ze
kterého vedou schody na molo. Zaměříme se také na tvorbu reálně
vypadající vodní hladiny a vyzkoušíme si různé způsoby modelování.
Vše potřebné k modelování
> Hair-Department >
www.bgs-group.de
>
textury
>
finální render
V čem budeme pracovat
K modelování scény použijeme 3D grafický editor Cinema 4D R9.
Modelování ve starších verzích (Ce6, R7, atd…) je podobné. K modelování
travnatého porostu použijeme volně šiřitelný plugin Hair-Department
V.1.85. od německé BGS-Group
Modelování
scény
Nejprve se zaměříme na modelování břehu, kterým bude chodník, ze kterého
vedou schody na molo. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt.
V první části budeme modelovat podezdívku, od které začneme postupně vše
modelovat. Na scénu vložíme objekt polygon (objekty>primitiva>polygon),
který přejmenujeme na podezdívka. Ve správci souřadnic tento objekt
otočíme o 90° v ose P, jeho velikost upravíme na x=1000, z=200
a v ose y jej posuneme na souřadnici y=-100.
Nyní se budeme věnovat modelování zdi, jejíž tvar musíme upravit tak, abychom
mohli později modelovat i schody k molu. Na scénu vložíme další objekt
polygon, který přejmenujeme na zeď. Ve správci souřadnic tento objekt
otočíme o 90° v ose P, jeho velikost upravíme na x=1000, z=150
a nakonec jej posuneme na souřadnici y=75. Stiskem klávesy C tento
objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj
polygony. Stiskem klávesy F4 se přepneme na přední pohled a v menu
struktura aktivujeme nástroj nůž, se kterým rozdělíme polygon na tři
části.
Stiskem klávesy
F1 se přepneme do 3D pohledu, v menu
výběr zvolíme
přímý výběr a označíme prostřední polygon.
V menu
struktura aktivujeme nástroj
vytažení (D) a ve správci
nastavení nastavíme hodnotu posunu na -
250. V menu
výběr zvolíme
přímý výběr a se stiskem
shift označíme zadní, vrchní a
spodní vytažený polygon, které stiskem
delete odstraníme.
Aby byl celkový dojem reálnější, zkosíme hrany na zdi. V menu
nástroje se
přepneme na nástroj
hrany a se stiskem
shift označíme dvě hrany na
zdi.
V menu
struktura aktivujeme nástroj
zkosení a ve správci nastavení
nastavíme hodnotu posunu na
2. V menu
výběr zvolíme
přímý
výběr a se stiskem
shift označíme všechny vrchní hrany včetně dvou
malých, které vznikly zkosením.
V menu
struktura aktivujeme nástroj
vytažení (D) a ve správci
nastavení nastavíme hodnotu posunu na
50. Ve správci nastavení nyní
nastavíme parametr
úhel hran na
90° a hodnotu posunu
nastavíme na -
20. V menu
výběr zvolíme
přímý výběr a
označíme tyto hrany.
Aktivujeme nástroj
vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu
posunu na -
60. V menu
nástroje se přepneme na nástroj
polygony,
v menu
výběr zvolíme
přímý výběr a označíme všechny vrchní
polygony, které stiskem
delete odstraníme.
V menu
nástroje se přepneme na nástroj
objekt.
V další části vymodelujeme
schody. Pro usnadnění práce skryjeme oba
doposud vytvořené objekty. Skrytí provedeme tak, že poklikáme na symbol vrchní
tečky u každého objektu tak, aby se jeho barva změnila
do červena.
Na scénu vložíme objekt
polygon, který přejmenujeme na
schody. Ve
správci souřadnic nastavíme velikost tohoto objektu na
x=230, z=270 a
posuneme jej na souřadnice
y=-15, z=130. Stiskem klávesy
C tento
objekt převedeme na polygony a v menu
nástroje se přepneme na nástroj
polygony. Stiskem klávesy
F2 se přepneme do vrchního pohledu a v menu
struktura aktivujeme nástroj
nůž, se kterým tento polygon
rozdělíme na
jedenáct nových polygonů.
Stiskem klávesy
F1 se přepneme do 3D pohledu a v menu
výběr
zvolíme
přímý výběr. Označíme všechny polygony, v menu
struktura aktivujeme nástroj
vytažení (D) a ve správci nastavení
nastavíme hodnotu posunu na
15.
Dále označíme vrchní polygony bez toho velkého a znovu je vytáhneme o hodnotu
posunu
15.
Dále označíme vždy o jeden polygon méně a stejný postup vytažení
opakujeme
do té doby, než vytvoříme všechny schody, které by měly vypadat asi
takto.
Abychom tento objekt trochu odlehčili od přebytečných polygonů, v menu
výběr
zvolíme
přímý výběr, označíme polygony na
zadní a
obou
bočních stranách a stiskem
delete je odstraníme.
V menu
nástroje se přepneme na nástroj
hrany a se stiskem
shift
označíme všechny hrany na schodech.
V menu
struktura aktivujeme nástroj
zkosení a ve správci nastavení
nastavíme hodnotu posunu na
1. V menu
nástroje se přepneme na
nástroj
objekt a odkryjeme skryté objekty. Celá scéna by zatím měla
vypadat asi
takto.
Nyní budeme modelovat
chodník. Na scénu vložíme objekt
polygon,
který přejmenujeme na
chodník. Ve správci souřadnic nastavíme velikost
tohoto objektu na
x=1000, z=500 a posuneme jej na souřadnice
y=148,
z=260. Stiskem klávesy
C tento objekt převedeme na polygony a v menu
nástroje se přepneme na nástroj
polygony. Stiskem klávesy
F2
se přepneme na vrchní pohled a v menu
struktura aktivujeme nástroj
nůž,
se kterým tento polygon rozdělíme na 4 nové polygony.
Stiskem klávesy
F1 se přepneme do 3D pohledu. V menu
výběr zvolíme
přímý výběr, označíme polygon v místě, kde je schodiště a stiskem
delete jej odstraníme.
V menu
nástroje se přepneme na nástroj
objekt.
V jednom z předchozích postupů jsme nakousli modelování
tarasu, který
dokončíme vymodelováním kamenné
desky a
zábradlí. Pro usnadnění
práce skryjeme všechny doposud vytvořené objekty. Na scénu vložíme objekt
polygon, který přejmenujeme na
kamen. Ve správci souřadnic tento
objekt otočíme o -
90° v ose
B, jeho velikost upravíme na hodnoty
x=5, z=25 a posuneme jej na souřadnice
x=-503, y=200, z=10.
Stiskem klávesy
C tento objekt převedeme na polygony a v menu
nástroje
se přepneme na nástroj
polygony. V menu
struktura aktivujeme
nástroj
vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na -
371.
Vybraný polygon znovu vytáhneme ještě o dalších -
33. V menu
výběr
zvolíme
přímý výběr a označíme menší zadní polygon.
V menu
struktura znovu aktivujeme nástroj
vytažení (D) a ve
správci nastavení nastavíme tentokrát hodnotu posunu na -
235. Označený
polygon můžeme stiskem
delete odstranit. V menu
nástroje se
přepneme na nástroj
objekt. Na scénu vložíme objekt
kruh
(objekty>primitiva>kruh), který ve správci souřadnic posuneme na souřadnice
x=-370, y=200, z=10. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu na
záložce
objekt parametr
vnější poloměr na
3 a
počet segmentů na
1. Stiskem klávesy
C tento objekt
převedeme na polygony a v menu
nástroje se přepneme na nástroj
polygony. V menu
struktura aktivujeme nástroj
vytažení a ve
správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na
20. Označené polygony
můžeme stiskem
delete odstranit. V menu
nástroje se přepneme na
nástroj
objekt. Označíme objekt
kruh a pomocí
Ctrl+C a Ctrl+V
jej třikrát zkopírujeme. Na scéně budeme mít tedy čtyři stejné objekty. Jednu
kopii přesuneme ve správci souřadnic na souřadnici
x=-160, druhou kopii
přesuneme na souřadnice
x=-115, z=60 a poslední kopii přesuneme na
souřadnice
y=-115, z=220. Na scénu vložíme další objekt
kruh,
který ve správci souřadnic otočíme o -
90° v ose
B a posuneme jej
na souřadnice
x=-503, y=220, z=10. Ve správci nastavení nastavíme u
tohoto objektu na záložce
objekt parametr
vnější poloměr na
3 a
počet segmentů na
1. Stiskem klávesy
C
tento objekt převedeme na polygony a v menu
nástroje se přepneme na
nástroj
polygony. V menu
struktura aktivujeme nástroj
vytažení
(D), se kterým tyto polygony vytáhneme nejprve o -
125, dále o dalších -
16,
pak o dalších -
194, dále o -
16, o -
32 a o -
4. Tyto
polygony nyní ve správci souřadnic otočíme o
45° v ose
P. Polygony
vytáhneme o dalších -
4 a otočíme je o
45° v ose
P. Tyto
polygony posuneme ve správci souřadnic na souřadnici
y=-388
a vytáhneme je o dalších -39, -
16, -
144, -
16 a
nakonec o -
25 a stiskem
delete vybrané polygony odstraníme. V menu
výběr zvolíme
přímý výběr a se stiskem
shift
označíme polygony po obvodu na čtyřech místech.
V menu
struktura aktivujeme nástroj
vytažení (D) a ve správci
nastavení nastavíme hodnotu posunu na -
1. V menu
nástroje se
přepneme na nástroj
objekt. Ve správci objektů označíme všechny objekty
kruhů a stiskem klávesové kombinace
Alt+G tyto objekty seskupíme do jedné
struktury, kterou přejmenujeme na
kov. Dále právě vzniklou
strukturu
a ještě objekt
kamen, seskupíme je do jedné struktury a přejmenujeme ji
na
zábradlí. Na scénu vložíme objekt
symetrie
(objekty>modelování>symetrie), který přejmenujeme na
zábradlí a ve
správci objektů pod něj hierarchicky posuneme strukturu
zábradlí. Všechny
skryté objekty můžeme nyní odkrýt.
V další části si vytvoříme prostor pro trávník. V menu
nástroje se
přepneme na nástroj
polygony a ve správci objektů označíme objekt
chodník. Stiskem klávesy
F2 se přepneme na vrchní pohled a v menu
struktura aktivujeme nástroj
nůž, se kterým rozdělíme podélné
polygony.
Stiskem klávesy
F1 se přepneme do 3D pohledu, v menu
výběr zvolíme
přímý výběr a označíme všechny tři právě vzniklé polygony.
V menu
funkce aktivujeme nástroj
rozpojit, čímž se tyto polygony
duplikují jako samostatný objekt.
Původní (označené) polygony stiskem
delete odstraníme. Ve správci objektů se objevil nový objekt
chodník.
1,
který přejmenujeme na
hlína. V menu
nástroje se přepneme na
nástroj
objekt.
Jelikož chceme docílit efektu reality, musíme si vymodelovat také objekt, který
bude dělit naší (modelovanou) scénu od té skutečné (textura pozadí). V tomto
případě jako přechod použijeme
zeď. Zeď se bude skládat ze dvou částí.
První část bude tvořit jakýsi
soklík a druhou
plocha zdi.
Nejprve si vymodelujeme první ze zmiňovaných částí, kterou je
soklík. Pro
usnadnění práce skryjeme všechny doposud vytvořené objekty. Na scénu vložíme
objekt
polygon, který přejmenujeme na
zeď_1. Ve správci souřadnic
tento objekt otočíme o
90° v ose
P, jeho velikost upravíme na
x=1000, z=250 a posuneme jej na souřadnice
y=270, z=550. Stiskem
klávesy
C tento objekt převedeme na polygony a v menu
nástroje se
přepneme na nástroj
polygony. Stiskem klávesy
F4 se přepneme na
přední pohled a v menu
struktura aktivujeme nástroj
nůž, se kterým
tento polygon rozdělíme na několik dalších.
Stiskem klávesy
F1 se přepneme na 3D pohled a v menu
výběr zvolíme
přímý výběr. Označíme všechny polygony kromě dvou největších,
v menu
struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení
nastavíme hodnotu posunu na 20.
Dále označíme pouze spodní
polygony, které vytáhneme o dalších
20.
V menu
nástroje se přepneme na nástroj
hrany, v menu
výběr
zvolíme
přímý výběr a se stiskem
shift označíme hrany podle
obrázku.
V menu
struktura aktivujeme nástroj
zkosení a ve správci nastavení
nastavíme hodnotu posunu na
1. V menu
nástroje se přepneme na
nástroj
polygony, v menu
výběr zvolíme
přímý výběr a
označíme dva velké polygony.
V menu
funkce aktivujeme nástroj
rozdělit, který vybrané polygony
zduplikuje jako samostatný objekt. Stiskem
delete odstraníme původní
polygony. Ve správci objektů se objevil nový objekt
zeď_
1.1, který
přejmenujeme na
zeď_
2. V menu
nástroje se přepneme na
nástroj
objekt a odkryjeme všechny skryté objekty.
Jako ozdobu na zeď vymodelujeme také objekt, který bude sloužit a vypadat jako
plakát. Na scénu vložíme objekt
polygon, který přejmenujeme na
plakát. Ve správci souřadnic tento objekt otočíme o
90° v ose
P,
jeho velikost upravíme na hodnoty
x=60, z=80 a posuneme jej na souřadnice
x=140, y=280, z=549.
Dříve, než se vrhneme na modelování
mola a
vodní hladiny,
na scénu vložíme objekt
pozadí (objekty>scéna>pozadí).
A jdeme na to. Nejprve budeme modelovat
dřevěné molo. Na
scénu vložíme objekt
polygon. Ve správci souřadnic tento objekt nejprve
otočíme o
90° v ose
P, jeho velikost upravíme na
x,z=15 a
nakonec jej posuneme na souřadnice
x=90, y=-30. Stiskem klávesy
C
tento objekt převedeme na polygony a v menu
nástroje se přepneme na
nástroj
polygony. V menu
struktura aktivujeme nástroj
vytažení
(D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu nejprve na
300, dále
provedeme vytažení o dalších
15 a o dalších
30. V menu
výběr
zvolíme
přímý výběr a označíme spodní nejmenší polygon.
V menu
struktura aktivujeme znovu nástroj
vytažení (D) a ve
správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na
800. Dále označíme malý
polygon na pravé straně, který vytáhneme o hodnotu posunu
100.
Stiskem
delete můžeme označený polygon odstranit. V menu
nástroje
se přepneme na nástroj
objekt. Na scénu vložíme další objekt
symetrie,
který přejmenujeme na
kostra a ve správci objektů pod něj hierarchicky
přesuneme objekt
polygon. Dále vložíme na scénu objekt
krychle
(objekty>primitiva>krychle). Ve správci souřadnic upravíme velikost tohoto
objektu na hodnoty
x=220, y=5, z=30 a posuneme jej na souřadnice
y=-20, z=-15. V menu
funkce aktivujeme nástroj
duplikovat. Ve
správci nastavení nastavíme parametry podle
obrázku a stiskneme
aktivovat.
Ve správci objektů označíme struktury a objekty
kostra,
krychle_
copies
a
krychle, které stiskem kombinace kláves
Alt+
G seskupíme
do jedné struktury, kterou přejmenujeme na
dřevo. V menu
nástroje
se přepneme na nástroj
posun (E).
Posledním viditelným objektem, který dnes budeme modeloval je samotná
vodní
hladina, u které nejde ani tak o modelování, jako o nastavení materiálu,
který na tento objekt později aplikujeme. Tomu se však budeme věnovat až v další
části článku. Teď k tvorbě objektu vody. Na scénu vložíme objekt
polygon,
který přejmenujeme na
voda. Ve správci souřadnic upravíme jeho velikost
na
x,z=2000 a posuneme jej na souřadnice
y=-50, z=-960. To je vše.
Abychom se všichni dívali na scénu stejným směrem, vložíme na scénu objekt
kamera (objekty>scéna>kamera). Ve správci objektů tento objekt posuneme na
souřadnice
x=-870, y=900, z=-3840, dále jej otočíme o -
11,5° v ose
H a o -
10,5° v ose
P. Ve správci nastavení nastavíme u
tohoto objektu parametry podle následujícího obrázku.
Nakonec se v menu
kamery>
kamery na scéně>
kamera
přepneme na pohled z právě vytvořené kamery.
Modelování
trávníku pomocí pluginu Hair-Department V.1.85
Ve správci objektů označíme objekt hlína. V menu pluginy>Hair-Department>Hair-Department
V.1.85 spustíme tento plugin, který se skládá ze dvou částí. V těch
nastavíme tyto hodnoty a stiskneme OK.
Ve správci objektů se objeví dva nové objekty. Pro menší
náročnost na HW skryjeme objekt trávník.hairs.
Tvorba a aplikace
materiálů (textur)
Ve správci materiálů klikneme na soubor>nový materiál.
Materiál zeď
Právě vytvořený materiál přejmenujeme na zeď a poklikáním na jeho symbol
otevřeme jeho nastavení, ve kterém zatrhneme použití parametrů barva, povrchová
úprava, hrbolatost, odlesk a barva odlesku. V parametru barva načteme texturu s
názvem zeď. Stejnou texturu načteme i v parametru povrchová úprava, kde navíc
nastavíme hodnotu intenzity mísení na 13%. V parametru hrbolatost také načteme
tuto texturu a hodnotu intenzity hrbolatosti nastavíme na 100%. V parametru
barva odlesku načteme stejnou texturu, hodnotu intenzity mísení nastavíme na 80%
a parametr odlesk ponecháme beze změn. Tento materiál aplikujeme na objekt
podezdívka. Projekce- kubická, délka v x= 140%, délka v y= 100%, odsazení v x=
27% a odsazení v y= -72%. Dále tento materiál aplikujeme na objekt zeď.
Projekce- kubická, délka v x= 140%, délka v y= 100%, odsazení v x= 16%, odsazení
v y= -12%. A do třetice všeho dobrého aplikujeme tento materiál ještě na objekt
zeď_2. Projekce- kubická, délka v x= 140%, délka v y= 57%, odsazení v x= -80% a
odsazení v y= 20%.
Materiál beton
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na schody a v jeho nastavení
zatrhneme použití parametrů barva, hrbolatost a odlesk. V parametru barva
načteme texturu s názvem schody. Stejnou texturu načteme i v parametru
hrbolatost, kde nastavíme hodnotu intenzity na 60%. Parametr odlesk ponecháme
beze změn. Tento materiál aplikujeme na objekt schody. Projekce- kubická, délka
v x,y= 30%.
Materiál hlína
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na hlína a v jeho nastavení
zatrhneme použití parametrů barva a hrbolatost. V obou parametrech načteme
texturu s názvem hlína. V parametru hrbolatost nastavíme hodnotu intenzity na
85%. Tento materiál aplikujeme na objekt hlína. Projekce- UVW mapováním, délka
v x,y= 15%, odsazení v y= 6%.
Materiál chodník
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na chodník a v jeho nastavení
zatrhneme použití parametrů barva, povrchová úprava, hrbolatost, odlesk a barva
odlesku. V parametru barva načteme texturu s názvem chodník. Stejnou texturu
načteme v parametru povrchová úprava, kde nastavíme hodnotu intenzity mísení na
30%. Stejnou texturu načteme také v parametru hrbolatost, kde nastavíme hodnotu
intenzity na 100%. V parametru barva odlesku také načteme tuto texturu a hodnotu
intenzity mísení zde nastavíme na 85%. Parametr odlesk ponecháme beze změn.
Tento materiál aplikujeme na objekt chodník. Projekce- UVW mapováním, délka v x=
4%, délka v y= 12%.
Materiál kamen
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na kamen a v jeho nastavení
zatrhneme použití parametrů barva a odrazivost. V parametru barva načteme
texturu s názvem kamen. V parametru odlesk nastavíme hodnotu jasu na 30%. Tento
materiál aplikujeme na objekt kamen. Projekce- kubická, délka v x,y= 50%.
Materiál kov
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na kov a v jeho nastavení zatrhneme
použití parametrů barva a odrazivost. V parametru barva nastavíme hodnoty ve
stupnici R,G,B (%) takto: R,G,B= 64%, Jas= 80%. V parametru odrazivost nastavíme
úroveň jasu na 40% a zapneme použití parametru rozptyl, ve kterém nastavíme
hodnotu 65%. Tento materiál aplikujeme na objekt kov. Projekce- UVW mapováním.
Materiál cihly
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na zeď_1 a v jeho nastavení
zatrhneme použití parametrů barva, povrchová úprava a hrbolatost. Ve všech
parametrech načteme texturu s názvem zeď_1. V parametru povrchová úprava
nastavíme hodnotu intenzity mísení na 70%. V parametru odrazivost nastavíme
hodnotu intenzity na 80%. Tento materiál aplikujeme na objekt zeď_1.
Projekce- kubická, délka v x= 17%, délka v y=16%, odsazení v y= 0,5%.
Materiál plakat
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na plakat a v jeho nastavení
zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva načteme texturu
s názvem plakat. Parametr odlesk ponecháme beze změn. Tento materiál aplikujeme
na objekt plakat. Projekce- UVW mapováním.
Materiál pozadí
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na pozadí a v jeho nastavení
zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem pozadí.
Tento materiál aplikujeme na objekt pozadí. Projekce- čelní, odsazení v y= -47%.
Materiál dřevo
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na dřevo a v jeho nastavení
zatrhneme použití parametrů barva a hrbolatost. V obou parametrech načteme
texturu s názvem dřevo. V parametru hrbolatost nastavíme hodnotu intenzity na
100%. Tento materiál aplikujeme na strukturu objektů s názvem dřevo. Projekce-
kubická, délka v x= 77%, délka v y= 64%, Rotace v ose H= 90°.
Materiál trávník
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na trávník a v jeho nastavení
zatrhneme použití parametrů barva a svítivost. V obou parametrech načteme
texturu s názvem trávník. V parametru svítivost nastavíme režim mísení na
odčítáním a hodnotu intenzity nastavíme na 15%. Tento materiál aplikujeme na
objekt hlína.hairs. Projekce- UVW mapováním.
Materiál voda
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na voda a v jeho nastavení zatrhneme
použití parametrů barva, průhlednost, odrazivost a hrbolatost. V parametru barva
nastavíme hodnoty barvy ve stupnici R,G,B (%) takto: R= 0%, G= 50%, B= 100%,
Jas= 20%. V parametru průhlednost nastavíme hodnotu jasu asi na 21%, také
nastavíme hodnotu lomu světla na 1.01. V parametru odrazivost nastavíme hodnotu
jasu na 70% a hodnotu rozptylu nastavíme na 50%. V parametru hrbolatost klikneme
na symbol šipky>povrchy>voda a hodnotu intenzity nastavíme na 20%. Tento
materiál aplikujeme na objekt voda. Projekce- UVW mapováním, délka v x,y= 50%.
Nasvícení projektu
Na scénu vložíme objekt prostředí (objekty>scéna>prostředí) a ve správci
nastavení nastavíme hodnotu intenzity prostředí na 25%.
Na scénu vložíme objekt světlo (objekty>scéna>světlo), které ve správci
souřadnic posuneme na souřadnice x=-600, y=600, z=-600. Ve správci
nastavení na záložce hlavní nastavíme typ stínu na ostrý
a úroveň jasu nastavíme na 80%.
Na scénu vložíme další objekt světlo, které ve správci souřadnic posuneme
na souřadnice y=600, z=700 a ve správci nastavení nastavíme úroveň jasu
na 75%.
Na scénu vložíme ještě jeden poslední objekt světlo, který ve správci
souřadnic posuneme na souřadnice x,y= 600, z=-600
a ve správci nastavení nastavíme úroveň jasu na 20%.
Nastavení
renderingu a rendering
Klikneme na rendering>nastavení renderingu. V otevřeném
nastavení nastavíme všechny hodnoty na jednotlivých záložkách podle obrázků.
Ujistíme se, že máme nastaven pohled z námi vytvořeného objektu kamera a
že jeho souřadnice odpovídají souřadnicím v tomto článku, klikneme na
rendering>renderovat do prohlížeče a obrázek se
vypočítá do námi zadané složky.
Doufám, že jste z tohoto tutoriálu pochytili nějaké znalosti a že nebyly s ničím
problémy.
Asi takto by měl vypadat
výsledek