BRYCE 5 - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

BRYCE 5

Bryce 5

29. srpna 2001, 00.00 | Dokázal Corel v nové verzi téměř kultovního 3D software udržet laťku, nastavenou původními autory? Zklamal Bryce 5 nebo příjemně překvapil? Přečtěte si naši rozsáhlou recenzi.

Bryce je ve světě grafických aplikací fenomén, o tom není sporu. Když jej během svých nákupů získala společnost Corel, mnozí, a zdaleka nejen uživatelé Maců, se o osud a kvalitu příštích verzí veřejně strachovali. Okruh příznivců aplikací od MetaCreations totiž tradičně na společnost Corel nehleděl s velkými sympatiemi. Nyní, poté co je na světě první „corelovská“ verze, Bryce 5, máme konečně možnost posoudit, jak se obavy naplnily.


Když se Bryce v první polovině devadesátých let objevil, těšil se ihned velkému zájmu. Informační role Internetu byla ve srovnání s dneškem prakticky nulová, a z počítačových časopisů se šířily zvěsti o netradičním programu, který dokáže snadno generovat v té době nevídaně věrné přírodní scény.
Zvěsti nelhaly. I když z dnešního pohledu disponoval omezeným spektrem nástrojů, předčil Bryce očekávání. Kromě vlastní funkce navíc zaujal i zcela netradičním uživatelským prostředím – není divu, když za ním od počátku stála velká osobnost v oboru grafických aplikací, Kai Krause. Ano, první verze se jmenovala KPT Bryce (a jsme doma).
V průběhu let jsme se dočkali tří dalších verzí. Autorům se přitom během vývoje podařilo vyjímečně udržet kontinuitu aplikace. Přestože každá verze přinesla něco zásadně nového, změny vždy organicky zapadly do originální koncepce. Stále se stejnou kalifornskou adresou (a opakujícími se jmény hlavních autorů), přinesly nám Bryce postupně společnosti HSC Software Group, MetaTools a MetaCreations. Po mnoha letech přichází změna, nyní je tedy na řadě kanadský Corel.

Editace oblohy a okolního prostředí (Bryce 1 a 2)

Editace oblohy a okolního prostředí (Bryce 3 a 4)


Pro nováčky
Pro ty, kdo se s předchozími verzemi nesetkali, nejprve krátké seznámení s tím, kde Bryce ve světě 3D aplikací stojí.
Bryce je program pro vytváření virtuální krajiny a její animaci. Tak Bryce jeho tvůrci definovali po čtyři předchozí verze, a nic na tom nyní nemění ani Corel a verze pátá.
Určení programu odpovídá i skladba nástrojů. I když základní geometrické objekty nechybí, nehledejte tu propracované prostředky k modelování, deformacím objektů, ani kinematiku, na které jste zvyklí z klasických 3D programů typu 3D Max.
Na druhé straně máte v Bryce po ruce vše, co potřebujete k simulaci přírodních scenérií, ať už reálných, nebo existujících jen ve fantazii tvůrce. Doslova jedním kliknutím vytvoříte pohoří, a několika málo dalšími kliky ho změníte k nepoznání; podobně je tomu s oblohou nebo s vodními plochami. Nastavíte vliv mlhy a oparů, typy oblohy a mraků, scénu osvětlíte svitem slunce nebo měsíce, objekty potáhnete prakticky jakoukoliv texturou.
A to vše lze animovat, takže mraky plují a houstnou, voda teče a slunce zapadá.
Bryce je mezi 3D programy poměrně unikátní v tradici snadné ovladatelnosti. Základní lišty umožní svou nabídkou rychlé zaučení a okamžitou tvorbu prvních scén i úplnému začátečníkovi. Po osmělení je možné otevřít okna s podrobnějším nastavením a propracovávat se k větší dokonalosti renderovaných scén, jemnější práci se světly a animacím.
Tak je možné do nitra aplikace postoupit několikrát. Uvnitř čeká rozsáhlý a detailní materiálový editor, slušné animační možnosti pohybu objektů i vlastností materiálů – nemá smysl se tu pokoušet ani o stručný výčet.

Novinky Bryce 5
Bryce 5 nemění zaběhnuté zvyky a opět přináší, kromě menších změn, i některé zásadní novinky. A rovnou můžeme říci, že až na skutečně drobné výjimky, jde o krok kupředu. Hlavním změnám se budeme věnovat samostatně, nejprve ale pár slov o programu jako celku.
První změny jsou patrné hned po spuštění. Celkový vzhled a dojem je sice zcela zachován, uživatelské prostředí ale prošlo menším kosmetickým „peelingem“, po kterém působí grafika jednodušším a modernějším dojmem. Hlavní ovládací prvky (pohledy, posuny, renderování) v levé liště jsou nyní laděny do modré barvy a místy se liší provedení detailů hlavního okna. V horní liště při pozorném pohledu rychle rozeznáváme dva nové objekty a nový světelný zdroj, drobné změny a přesuny ovládacích prvků zaznamenaly místy ale i ostatní lišty. Tak jako v minulé verzi, je možné po stisku mezerníku základní schéma uživatelského prostředí „roztrhat“ a paletky si na obrazovce umístit podle libosti

Základní okno s vytaženými paletami, po kliknutí lepší obrázek (30k)


S většími či menšími změnami prostředí se setkáte na mnoha místech aplikace, a určitě se dá souhlasit s tvrzením v manuálu, že uživatelé změny přivítají. Možná by ještě prospělo trochu víc se zaměřit na vzájemné sladění prvků. Tlačítka pro potvrzení a zrušení volby se nechovají vždy stejně, a třeba okno editace terénu, i když nabízí lepší možnosti, než v předešlé verzi, vypadá, jako by sem přeskočilo přímo z některého ze známých KPT filtrů.

Import a export
Seznam exportních a importních formátů je oproti minulé verzi o něco širší. Pokud jde o 2D obrázky, Bryce 5 načte mj. soubory TIFF, JPEG, nativní Photoshop, GIF, exportovat lze i do formátů HTML a QuickTime VR.
Zajímavější je to v 3D, kde je seznam možností výrazně delší. Opět jen namátkou, Bryce čte soubory TrueSpace do verze 4, VRML1, LightWave do verze 6, objekty 3d Studia, soubory 3DMF, DFX soubory (ale jen ty opravdu prostorové), soubory Wavefront a další. Obvykle jsou podporovány materiálové vlastnosti objektů, často kamery a světla.
Finálně vyrenderované objekty je naopak možné exportovat, kromě řady dalších i do formátu Ray Dream Studio, RayShade a Infini-D 4.0. O důležitosti právě řečeného se asi nemusíme příliš rozepisovat. V Bryce bychom se asi pěkně zapotili při vytváření modelu auta, a naopak to platí úplně stejně - tak snadno, jako importem z Bryce, záliv s kamenitým pobřežím asi v Ray Dream Studiu nevymodelujete.

Text importovaný přes DFX


Renderování
Velkou a zásadní novinkou Bryce 5 je možnost síťového renderování. Jinak se v nastavení ani fungování rendereru oproti předchozí verzi nic zásadního nezměnilo. Bryce 5 převzal osvědčené řešení svého předchůdce (založené na ray-tracingu), menších změn doznala dialogová okna a přibyla podpora několika nových světelných efektů (Premium effects). Na svých místech jsou a podle očekávání fungují osvědčené pomůcky Nano Preview i Plop Renderer. Jedinou nepříjemností je silně rušící probliknutí celé plochy systému, se kterým se setkáte v Bryce pro OS X, když renderování přerušíte před koncem.

Setup dokumentu a základní nastavení rendereru

Podrobné nastavení parametrů renderování


Síťové renderování je řešeno tak, jak od Bryce tradičně čekáte – je jednoduché, snadno ovladatelné a jeho předností využije i úplný laik.
Technicky vzato, jde o velmi pružně fungující koncepci klient – server, přičemž v roli serveru musí být aplikace Bryce 5. Jako klient hlavní aplikace poslouží také, kromě toho je možné použít i speciální aplikaci (klienta) Bryce Lightning. Ta komunikuje se prostřednictvím TCP/IP, a co víc, platformy klientů nejsou důležité.
Renderování je ovládáno z aplikace, fungující na pozici serveru. Okno nastavení je přístupné z položky Render Animation, ale je samozřejmě použitelné pro renderování jediného framu, tedy statického obrázku. Součástí definice parametrů renderování je i způsob, jak bude server klientům přidělovat práci. Na výběr jsou dvě možnosti, buď je klientům k vyrenderování posílán vždy jeden celý frame, nebo jsou i jednotlivé framy dále rozděleny na dlaždice, a teprve ty jsou klientům přiděleny.

Klientský seznam a další volby síťového renderování


Spolupracující počítače musí být na serveru před spuštěním renderování přidány do klientského seznamu. Jednoduchým způsobem je možné zadat jejich IP adresy, případně další počítače se spuštěným klientem na síti najít. Výhodou tohoto postupu je možnost kdykoliv, i během práce, počítače zase z renderování „vysvobodit“. K dispozici je i síťový manažer pro řízení práce na několika projektech najednou.

Neměli jsme sice možnost vyzkoušet renderování na rozsáhlé síti (a neznám způsob a přednosti implementace síťového renderování u jiných produktů), ale spolupráce dvou Maců na lokální síti zanechala skvělý dojem. Vše chodí jak má, bez záludností a na první pokus, a i pomoc jednoho, byť pomalejšího, počítače, je znatelná. Vybudování rozsáhlejší a výkonné „renderovací farmy“ je navíc podstatně usnadněno výrobcem – Bruce Lighting můžete instalovat naprosto bez omezení, smíte legálně použít tolik kopií, kolik máte k dispozici počítačů. A až na absenci zabezpečení (a samozřejmě omezení kapacity linky) můžete klidně renderovat i po Internetu. Na rychlosti rendereru se můžete podívat v tabulce.


Měření probíhala na počítači G3/300/448MB, časy jsou ve vteřinách a rozměr obrázku byl 480 x 360 pixelů. Množství paměti renderovací výkon neovlivnilo. Bez ohledu na to, zda bylo pro Bryce vyhrazeno 32MB nebo 256MB, byl na testovacím počítači a ve scénách, které jsme zkoušeli, časový rozdíl prakticky neměřitelný.
V zásadě tedy můžeme říci, že Bryce 5 renderuje zhruba dvakrát rychleji, než Bryce 4, až na to, že ... že se při opakovaných měřeních objevila zajímavá skutečnost. Pokud jsme se totiž po renderování v Bryce 5 vrátili se stejnou scénou zpět do Bryce 4, časy se případ od případu velmi zkrátily (samozřejmě bez jakéhokoliv vědomého ukládání změn do scény a za stále stejných podmínek renderování). Bryce 4 se jednoduše čas od času rychlostně srovnal s Bryce 5, a to i na scéně, kterou jen chvíli předtím renderoval výrazně déle. Nepodařilo se nám najít žádnou zákonitost, žádný důvod, proč by se něco podobného mělo dít.

Tree Lab
Sama o sobě není možnost vytvářet stromy a keříky žádnou novinkou. Při pozorném pohledu na stromy v předchozí verzi je ale vidět, že jsou poskládány z jednoduchých prostorových objektů, potažených vhodnou strukturou. Tato možnost (volená v menu Objects) zůstává, ale není už jediná, protože Bryce 5 zavádí pro stromy další samostatný objekt – Tree.
Tree jsou stromy se vším všudy, s kmenem, větvemi i listím. V okně Tree Lab jsou pro jejich definice vyhrazeny tři sekce, jedna společná pro kmen a větve, druhá pro celkový vzhled stromu a poslední pro listy (sekce vzhledu obsahuje i jednoduchý náhled, buď „drátový“, nebo zjednodušeně renderovaný). V sekci celkového vzhledu lze vybrat jeden z mnoha předvolených základních tvarů stromků, stejné rozbalovací menu je připraveno i v sekci listů. Obě menu nejsou přitom nijak svázána, takže klidně můžete zkusit vytvořit jabloň s jehličím.
To je ale jen základní nastavení. Celkový tvar je ještě možné ovlivnit nastavením působící gravitace a stupně nahodilosti, se kterou bude strom generován, několik parametrů je k dispozici i pro detailnější definici listí. A ani to ještě není všechno, vzhled stromu je dále ovlivněn nastavením průměru kmene, síly větví a způsobu jejich rozrůstání, a v neposlední řadě i definicí textur pro kmeny a listí.

Tree Lab v plné kráse, po kliknutí lepší obrázek (30k)

Tree Lab je určitě mocným nástrojem, a po zacvičení s ním vytvoříte krásné stromy. Na druhou stranu je trochu škoda, že výběr z přednastavených „typových“ stromků neovlivní (třeba jen volitelně) i ostatní parametry, tak, aby bylo možné snadno vybrat některý ze základních typů stromů. Například smrk - i když vyberete celkový tvar smrku a místo listí jehličí, stejně má stromek do smrku, tak jak ho známe, ještě dost daleko a je potřeba experimentovat s nastavením dalších vlastností kmenu a větví.

Stromeček osvětlený přes Gel

Potom se ale velmi rychle můžete přesvěčit o tom, že Tree Lab je okno s velmi vysokými nároky na množství paměti a výkon počítače. Při neopatrném nastavení se snadno stane, že Bryce ohlásí nedostatek paměti (na 64MB ani nemyslete) pro překreslení náhledu, nebo že (přesně podle varování v manuálu) změny počítá tak dlouho, až se zdá, že program už musel dávno „spadnout“.
A jen na okraj, nepřehlédněte nový druh ovládacího buttonu v okně Tree Lab. Posuvník se dvěma jezdci umožní v jednom prvku nastavit zároveň minimum i maximum volené hodnoty – není to nic světoborného, ale je to příjemné a přehledné.

Volumes
Volumes je ve skutečnosti jeden ze dvou typů textur, dostupných v Bryce. Tou první je Surface, plošný povrch, jaký si běžně pod texturou představíme. To jistě neznamená, že Surface musí být nutně „placatý“ povrch, nějaké to zvrásnění je možné. Ale uvnitř, pod povrchem, zůstává objekt (třeba koule) prázdný.
Ne tak u Volumes. V tomto případě je textura skutečně prostorová, to znamená, že zvolený objekt fyzicky vyplňuje. Je jasné, že velký význam mají Volumes pro vytváření objektů, kterými může procházet světlo (například při modelování předmětů pod vodou), ale skvěle se pomocí Volumes vytvářejí i neprůhledné, „organické“ objekty (obláčky apod.). Jen je třeba opět varovat před velkými nároky na výkon počítače.
Volumes rovněž známe z předchozí verze. Jakou změnou prošly v Bryce 5 není příliš jasné. Vložení Volumes i jejich editace je v Bryce 5 stejná, výsledky ovšem s předchozí verzí neporovnatelné. Nové Volumes jsou po renderování přirozenější, jakoby propracovanější. V té souvislosti pak nepřekvapí, že knihovnu s novými Volumes sice Bryce 4 načte, ale objekty nevyrenderuje (že něco není v pořádku je nakonec vidět již na náhledech).

Metaballs
Metaballs jsou novinkou páté verze. Na první pohled hračička, ale v praxi s nimi snadno a rychle vytvoříte tvary, se kterými by při použití klasických nástrojů bylo daleko více práce.
Myšlenka je průzračně jednoduchá – Metaballs jsou ve skutečnosti koule, které se po vyrenderování prolínají, přecházejí plynule jedna v druhou. Způsob prolnutí je automaticky dán jejich vzdáleností. Jak se koule od sebe vzdalují, tvoří se mezi nimi „můstek“ – čím větší vzdálenost, tím se můstek prodlužuje a zaškrcuje, až se přetrhne. Koule mohou mít samozřejmě různé průměry a mohou být deformovány, čímž Metaballs umožňují vytvořit nepřeberně tvarů, nejen přírodních; pro dosažení plynulých přechodů se ale doporučuje používat pro povrch koulí stejné textury.

Hurá na pláž, aneb metabalíci snadno a rychle


Sky Lab
Slunce, Měsíc a obloha. Atributy, bez kterých se přírodní scenérie neobejde. V Bryce má podrobné nastavení těchto efektů souhrnně na starosti okno Sky Lab. Uvnitř okna ovládáme atmosférické jevy (mlhy, opary), vzhled mraků a vše, co souvisí s denní a noční oblohou.
V nové verzi bylo ovládání přepracováno, zřejmě s ohledem na vyšší realitu generovaných scén. Na druhou stranu se zdá, že trochu na úkor srozumitelnosti a jednoduchosti, a že na tuto část Bryce 5 si budou zkušenější uživatelé zvykat obtížněji. Vytvoření některých typů scén, zejména s viditelným Sluncem či Měsícem, je zkrátka o něco složitější a náročnější na odhad (pokud samozřejmě nevyužijete služeb interní knihovny předdefinovaných scenérií, což ovšem zdaleka neplatí jen pro tuto sekci). Ještě, že i v nové verzi zůstala zachována klávesová zkratka pro přímé „posazení“ Slunce/Měsíce na oblohu.

Snadno vidno (viz nahoře), že Sky Lab se příliš nezměnila

Asi nejvýraznější změnou je zavedení položky Celestial, která zapíná možnost zobrazení nebeských těles, to je hvězd a komet. V předchozí verzi se zapínaly a nastavovaly samostatně. Hvězdy je nově možné generovat buď náhodně, nebo tak, aby odpovídaly tomu, jak je skutečně můžeme vidět ze zemského povrchu. Spravedlivě je potřeba říci, že noční obloha, generovaná novou verzí, je zejména v „reálné“ variantě viditelně hezčí.

Light Lab
Světelné zdroje a jejich chování, to je další oblast, která se v nové verzi dočkala inovace. Získali jsme jeden nový typ světelného zdroje (paralelní válec), okno Light Lab je nově uspořádáno a k parametrům světel je tak nyní lepší a rychlejší přístup. Jako dříve, i v Bryce 5 můžete použít světla neviditelná (jen osvětlují objekty scény) a viditelná (je vidět průchod světelných paprsků). Viditelná světla existují ve dvou variantách, jako jednodušší „povrchová“ a jako složitější (a reálnější) „objemová“. Jen pro méně zkušené uživatele, účinek objemových světel si můžete zjednodušeně představit jako průchod světelného kužele prostředím, které jej zviditelňuje (jako by obsahovalo drobné hmotné částečky, třeba lehká mlha).

Light Lab, gradienty (přechody) vpravo nahoře

Hlavní novinkou mezi světelnými efekty je ale možnost definovat světelný zdroj pomocí gradientů. Ty Bryce umí jak vytvořit, tak i importovat z grafických aplikací typu Photoshopu. Gradienty fungují tak, že mění barvu světla během jeho cesty scénou, nikoliv v průřezu svazku (k těmto efektům naopak slouží promítání světla přes obrázky a tzv. Gely). Kromě vytváření speciálních efektů se definice gradientů dobře hodí třeba pro řízení odeznívání světla ve větší vzdálenosti od zdroje.

A něco techniky (skoro) na závěr

Corel Bryce 5

Power Mac
Systém 8.6 a vyšší
64MB RAM (128MB doporučeno, vyzkoušené minimum 32MB)
100 MB volného místa na disku

Wintel
Pentium nebo kompatibilní procesor
Windows 98 SE, NT 4, ME, 2000
128MB RAM
100 MB volného místa na disku

Líbil se? Líbil!
Po zhruba čtrnácti dnech, strávených s Bryce 5, a se znalostí všech předchozích verzí, je možné s klidným svědomím prohlásit, že je opět lepší, než jeho předchůdce. Žádná z oblíbených a užitečných funkcí nepadla na oltář pokroku. Ty, které přibyly, se vyhnuly samoúčelnosti a jsou pro Bryce přínosem.
Kdyby nic jiného, tak možnost síťového renderování, navíc bez jakýchkoliv platformních i licenčních omezení, Brycu vysloveně sluší, nových možností je ale daleko více.
Více pozornosti by si zasloužila dokumentace, která je sice plně dostačující pro zvládnutí programu, často ale nepřinese odpovědi na otázky pokročilejčích uživatelů. V řadě případů manuál vysloveně trpí tím, že obrázky jsou jen černobílé. Ekonomika je neúprosná, alespoň v elektronické podobě manuálu bychom ale barvu očekávali. Na druhou stranu je příjemné, že k aplikaci je dodáváno druhé CD, obsahující knihovny, vzorové scény, výukové příklady a ukázky prací od spolupracujících autorů; lepší či horší, dohromady jsou tu stovky souborů, ze kterých lze pro začátek čerpat rady i inspiraci (i když některé z nich nejsou funkční).

Lucy na obloze s diamanty

Kdesi na klidném venkově


Asi jednoznačně nezjistíme, jakou část Bryce 5 mohl Corel získat již hotovou, a jaká část programu vznikla až po nákupu. Ať je to jakkoliv, v každém případě se alespoň Corel nenechal zlákat k tomu, co nové majitele občas potká – k pocitu, že všechno je třeba změnit a udělat od základu „lépe“. A tak jediné, co pravověrnému fanouškovi Bryce změnu majitele připomene, je logo Corelu na úvodní obrazovce (a v dokumentaci). Pesimisté mohou dále říkat „zatím“, Bryce 5 ale určitě nabízí spíš veselejší pohled do „corelovské“ budoucnosti.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: