Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

3D grafika
Blender tutoriál: Větrný mlýn
21. července 2009, 00.00 | Dobrý den, vítám vás u svého prvního 3D tutoriálu. Dnes si vyzkoušíme tvorbu větrného mlýnu. Pro jeho realizaci použijeme zatím poslední verzi programu Blender. Návod je vhodný i pro nepříliš zkušené uživatele.
Při tvorbě čehokoli bychom si měli udělat nejprve náčrt, proto jsem si i já udělal náčrt. Náš mlýn bude vypadat zhruba takto.

Hodnoty jsou psány s desetinnou čárkou, ale v programu se zadávají s desetinnou tečkou. Dnešní tutorial je hlavně o zadávání čísel, tak doufám, že se mezi nimi neztratíte.
Do scény si vložíme kruh (circle) a nastavíme mu 16 vrcholů (vertices). Ostatní nastavení necháme na původních hodnotách. V editačním módu extrudujeme (E) vrcholy v ose Z o 3 nahoru. Pro zadávání hodnot stačí napsat na numerické klávesnici hodnotu a následně odentrovat. Označeným vrcholům změníme průměr na 0,75. Znovu je extrudujeme a zadáme průměr na 1,2. Opět vrcholy extrudujeme a vytáhneme je v ose Z o 0,3. V předním pohledu (front) označíme podle obrázku dva přední vrcholy, extrudujeme je v ose Y o 0,2 a spojíme je (klávesa F).

Vybereme všechny horní vrcholy kromě vrcholu, který byl mezi těmi extrudovanými.

Vrcholy vytáhneme v ose Z o 0,5.

V díře, která zůstala v průřezu pro lopatky vytvoříme plochy. Označíme vrcholy okolo díry a klávesovou zkratkou Shift + F zakryjeme díru trojúhelníky.

Vybereme vrcholy nahoře, nad výřezem pro lopatky a klávesou F vytvoříme plochu.

Vybereme všechny vrchní venkovní vrcholy, extrudujeme je a zvětšíme průměr v osách X, Y na 1,2. Znovu je extrudujeme v ose Z na 0,1 a naposledy v ose Z o 0,25 s průměrem 0. Mlýn by měl vypadat asi takto.

Ještě v editačním módu vybereme plochy vyznačené na obrázku a vyhladíme je (Link and Materials – set smooth) a vypneme editační mód.


Nyní se zaměříme na lopatky. Do scény vložíme válec (cylinder) a změníme jeho velikost na 0,1 a délku v ose Z na 6. Otočíme ho v ose X o 90°. Válec posuneme v ose Z o 3,6 a v ose Y o -1,2. V editačním módu vybereme válci vyčnívající vrcholy, dáme extrude – region, a zadáme hodnotu 0.3. Vybereme boční plochy, které extrudováním vznikly, dáme znovu extrude, a změníme velikost v osách X, Z na 1,2.

Plochy, které jsou vyznačené na obrázku vyhladíme.

Jsou to jen ty postranní, aby se nevyhladily i rohy. Vložíme do scény nový válec a změníme jeho velikost na 0,06. Délku v ose Z na 35. Posuneme ho v ose Y na -1,95 a v ose Z na 1,4. Zapneme editační mód a válec duplikujeme. Duplikát posuneme v ose Y na -0,5, změníme jeho velikost v osách X,Y na 0,5 a v ose Z na 0,9. V ose Z ho posuneme na -0,2 a v ose Y na -0,15. Duplikujeme ho, v ose X ho posuneme na 0,6 a v ose Y na 0,06.

Do scény vložíme krychli. Velikost v ose Y změníme na 0,05, v ose Z na 0,02 a v ose X na 0,45. V ose Y ho posuneme na -2, v ose X na -0,15 a v ose Z na -0,5, v ose Z ji otočíme o 17,5°. Krychli duplikujeme a posuneme ji v ose Z na 3,5.

Vložíme plochu a otočíme ji v ose X o 90°. V ose X změníme velikost na 0,4, v ose Z na 1,6. Plochu posuneme o -0,14 v ose X a v ose Z o 1,3. Otočíme ji v ose z o 17,5°. Plochu posuneme v ose Y o -2.

Celou lopatku vybereme. Použijeme View – View properties a nastavíme u 3D kursor u Z 3,6. V Mesh klikneme na Center cursor. Lopatku duplikujeme a otáčíme v ose Y tak, aby mlýn vypadal jako na obrázku.

U center cursor vrátíme Z zpátky na 0. U mlýnu ještě doplníme dveře, ty budou z pohledu zepředu napravo. Označíme mlýn, dáme editační mód a odstraníme vrchol podle obrázku.

V pohledu z boku vložíme kruh, jeho velikost změníme na 0,38. Odstraníme dolní půlku kruhu, zbytek kruhu posuneme v ose Z na 0,5 a v ose X na 0,77. Spojíme spodní vrcholy s vrcholy na mlýnu (viz. obrázek).

Plochu, která vznikla mezi dveřmi a mlýnem, překryjeme pomocí klávesy F nebo klávesové zkratky Shift + F. Mělo by to vypadat nějak takhle.

Vybereme vrcholy brány. Extrudujeme je a v ose X posuneme o -0,2. Spodní vrcholy dveří spojíme a vytvoříme novou plochu.

Mlýn by měl zatím vypadat nějak takto.

Teď se budeme zabývat jeho spodní částí. Podívejte se, jestli máte 3d kurzor ve středu souřadnicového systému. Pokud ne, tak klikněte na View - View properties a u 3d Cursor nastavte u X,Y,Z hodnotu 0. Do scény vložte kruh a jeho velikost zvětšete na 1,8. Nezapomeňte, že v programu se čísla zadávají s desetinnou tečkou. V editačním módu vyplňte kruh plochami (zkratka Shift + F). Všechny vertexy v editačním módu vyberte a extrudujte (E) o -0,15 ve směru osy Z. Znovu dejte Extrude a nastavte velikost (Scale-S) na 0,4. Naposledy dejte Extrude a posuňte označený kruh ve směru osy Z o -4 a vypněte editační mód.

Do scény vložte čtverec. Velikost v ose X změňte na 0,2 a v ose Y na 0,15. Posuňte čtverec v ose X o 1,4. V ose Y o 0,1. Zapněte editační mód a vyberte všechny body, dejte extrude a otočte vyextrudovaný obdélník v ose Y o 90°. Obdélník posuňte v ose Z na -3 a v ose X na 1.

Zůstaňte v editačním módu a na dolní liště v panelu mesh tools dejte u degr 360° a u steps 8. Přepněte se do pohledu shora (Top) a dejte Spin Dup. Teď by to mělo vypadat tak, jak ukazuje obrázek.

Nyní k mlýnu přidáme schody. Vypněte editační mód a do scény vložte čtverec. Rozměr v X změňte na 0,2, v Y nechte tak jak je, v ose Z změňte na 0,05. Kvádr posuňte v ose X na 2 a v ose Z na -0,4. Duplikujte ho a posuňte v Z na -0,35 a v ose X na -0,4. Toto proveďte ještě osmkrát se stejnými hodnotami v X a v Z. Nyní by měly schody vypadat takto.

Zůstaňte v editačním módu a vložte do scény v pohledu shora kostku (Cube). Její rozměry změňte v ose Y na 0,15 a v ose Z na 0,2. Posuňte ji v ose X o 2,6, v ose Y o -1 a v ose Z o -0,1. Vyberte podle obrázku čtyři body vpravo.

Posuňte je v ose X o 2,3 a v ose Z o -3,6. Vyberte čtyři levé body na kvádru tak, jak znázorňuje obrázek a posuňte je v ose Z o 0,07, poté dejte Extrude (E) a posuňte čtverec o -0,3 v ose X.

Vyberte znovu čtyři pravé body a posuňte je v ose X o 0,2. Celý tvar, který jsme teď vyrobili, aby držel schody, vyberte, dejte duplikovat (Shift + D) a posuňte v ose Y o 2. Celé schodiště by mělo vypadat takto.

Poslední, co nám zbývá, je zábradlí. To bude pouze nahoře, schody necháme bez zábradlí. Vypněte editační mód, pokud jste tak již neučinili, a do scény vložte kostku. Její rozměry upravte na 0,7 v ose X a v ose Y na 0,5. Krychli posuňte v X na 1,1, v Y také na 1,1 a v Z o 0,45. Krychli nechte v editačním módu a v Panelu Mesh Tools nastavte degr na 270, steps na 6. Přepněte se do pohledu shora (Top) a zmáčkněte tlačítko Spin Dup.

Zůstaňte v editačním módu a v pohledu zepředu (Front) do scény vložte čtverec. Jeho rozměry změňte v ose Z na 0,1 a v ose X též na 0,1. Čtverec posuňte v ose X na -1,56 a v ose Z na 1. Na kartě Mesh Tools změňte degr (stupně) na 360 a steps (kroky) na 16. Přepněte se do pohledu shora a dejte příkaz Spin. V editačním módu vyberte čtyři body podle obrázku a příkazem Delete - Vertices je odstraňte.

Otvory, které po odstranění bodů zůstaly, vyplňte plochami výběrem čtyř bodů, které je ohraničují a příkazem Shift + F. Tím máme model celého mlýna hotový. Vypněte editační mód. Mlýn by měl vypadat nějak takto.

Nyní přejdeme k nastavování materiálů objektům. Je několik možností, jak mlýnu dát potřebný grafický vzhled. Ta vizuálně nejhezčí vychází z použití alfamapy. Mlýnu přidáme materiály pomocí obrázků - textur. Stáhnout si lze tyto textury zde.
Prvně si části připravíme k texturování. Vyberte všechny části označené na obrázku (lopatky bez pláště, válec který je drží a plochy, které drží pohromadě lopatky).

Zadejte příkaz Ctrl + J (John Object) a odsouhlaste. Vyberte mlýn, zapněte editační mód, přepněte se do pohledu zepředu (front), a zkontrolujte si, že není zapnuté Occlude background geometry.

Vyberte body podle obrázku, zadejte příkaz P (Separate), klikněte na selected.

Tím jsme oddělili střechu a vytvořili z ní samostatnou část. Dále vyberte širší prstenec, jak je vidět na obrázku, a proveďte opět oddělení.

Nakonec ještě oddělte dveře – přepněte se do pohledu z boku (Side), zapněte face select mode, vyberte plochy dveří a opět je oddělte.

Vyberte podstavec pod mlýnem a oddělte od něj válec.

Vyberte schodiště, stiskněte klávesu F5 a na kartě Links and Pipeline stiskněte Add new. Na kartě Shaders zmenšete Spec na 0. Zmáčkněte F6 a na kartě Texture dejte Add new. Typ textury dejte Image. Na kartě Image dejte Image load. Najděte texturu dr3.jpg, kterou jste si stáhli, a zadejte Select Image. Zmáčkněte F5. Na kartě Links and Pipeline můžete vedle MA: upravit jméno textury. Na kartě Map Input zmáčkněte Cube a na kartě map označte kromě Col i Nor. Hodnotu Nor změňte na 16. Tuto texturu přidejte i dalším částem označeným na obrázku (dveřím, širšímu prstenci na mlýnu, trámům pod podlahou, podlaze, zábradlí a lopatkám).

Provedete to na kartě Links and Pipeline kliknutím na šipky vedle Add new a klikem na texturu dřeva. Dále přiřadíme materiál plachtám. Všechny čtyři plachty vyberte a spojte je klávesovou zkratkou CTRL + J. Přiřaďte jim na panelu Material Buttons (F5) nový materiál. Na kartě Materiál nastavte hodnoty: R=0,8 G=0,5 B=0,1. Na kartě shaders změňte hodnotu Spec. na 0. Zmáčkněte klávesu F6 a přiřaďte plachtám texturu typu Clouds. Noise size nechte na 0.250 a Noise Depth změňte na 6. Zmáčkněte F5 (Material Buttons) a na kartě Map To vypněte Col a zapněte Nor. Hodnotu Nor změňte na 6. Tím máme hotový materiál plachet.
Teď ještě přiřadíme materiál střeše. Ta bude hnědá – R 0,4 G 0,150 B0. Zbylým částem (trupu a spodnímu sloupu) dáme texturu kamene. Nejprve je spojte zkratkou Ctrl+J. Dejte jim nový materiál Spec. Změňte na 0. A přidejte jim na kartě Texture texturu typu Image. Nahrajte přes tlačítko Load obrázek ka.jpg. Na kartě Materiál Buttons (F5) klikněte v Map Input na cube a hodnoty size X, Y, Z změňte na 4. Na kartě Map To nechte označené Col a označte ještě Nor. Hodnotu Nor změňte na 8. Váš mlýn by měl vypadat takto.

Tím je mlýn hotový. Ještě můžete změnit pozadí na panelu World Buttons. Klikněte na kartě Preview na Blend a změňte Barvy Ho R,G,B a Ze R,G,B podle potřeby.
Těším se příště nashledanou.
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014