Blender: Making Of Steve's morning – animování (část 2.) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Blender: Making Of Steve's morning – animování (část 2.)

27. ledna 2010, 00.00 | V minulém díle jsme popsali tvorbu prostředí, v němž se odehrává příběh animace nazvané Steve's morning. V dnešním díle se podíváme na nástrahy animačního systému a animaci dokončíme.

Dnešní díl bude pojatý poněkud odlišně oproti těm předchozím – hned z kraje uvedu animaci Stevovo ráno, a pak osvětlím některé otázky, které vám pravděpodobně v souvislosti s minulým dílem vytanou na mysli. Doporučuji zapnout na fullscreen a sledovat s maximální hlasitostí:) pokud byste měli zájem si na Youtube zapnout vyšší kvalitu, odkaz je zde.

Kam se poděla koupelna? Jakou roli měla mít slavná pasta? Fakt, že polovina animace je zcela odlišná od původního scénáře, má na svědomí jedna významná skutečnost – deadline. Termín jsem si nastavil na 30.12.2009, protože jsem chtěl Stevovo ráno přihlásit na letošní Anifest a přihlášky i s filmy se měly posílat nejpozději do konce prosince, nicméně po přihlášení jsem byl mailem informován, že pro mnou zvolenou kategorii byl termín uzavřen již 16.12., o čemž ale na oficiálním webu Anifestu nikde nepadla ani zmínka. Každopádně, deadline se mi podařilo dodržet, byť za cenu změny scénáře. Do daleké budoucnosti tak můžete počítat s dalším Making Of, v němž bude zahrnuta prozatím nezpracovaná část děje.

Začátek

Jak vidno z videa, úvod animace je v odlišném stylu, než její zbytek. Šlo mi jednak o vyzkoušení zpomaleného pohybu, jednak o "nenápadný" odkaz na můj web. Dříve, než se ale dostaneme k samotnému animování – na začátku, bylo potřeba rozmyslet si plán práce. Scénář byl hotov (předstírejme, že zatím o žádné radikální změně nevíme), veškeré prostředí bylo vymodelováno, jen bylo potřeba nahrát všechny nezbytné zvuky a ty, které nebylo v mých silách nahrát, postahovat (v drtivé většině případů z a1freesoundeffects.com). Co se storyboardu týče, v týmu o jednom člověku máte celkem jasnou představu o jednotlivých scénách, a proto (ale také z časových důvodů) jsem se storyboardem nezdržoval. No a nakonec jsem si i některé scény sám předehrál. V případě, že budete zkoušet něco podobného, vřele doporučuji vyčkat, až se vylidní dům.

Autentický kovový budík jsem měl k dispozici několik metrů pod sebou, tedy ve sklepě. Po vytvoření seznamu všech potřebných zvuků jsem si vyhradil jedno dopoledne (přičemž jsem počkal, až všichni někam zmizí:)) a zvuky pak nahrál v koupelně a pokoji, abych dosáhl podobné akustiky, jaká měla být v animaci. Během tohoto dopoledne jsem si i některé scény předehrál (např. vstávání nebo prozatím nezpracované skákání v pokoji nebo seskok na vanu), abych je použil jako pomocníka při samotném animování.

Reference

Zbývalo vyřešit hudební doprovod. Původně jsem měl vizi, že použiji písničku Too Many Hannahs od skupiny The Metros – začíná decetní melodií vybrnkávanou na kytaru a poté se přidají bubny a střední tóny. Na základě této písničky jsem si tedy vytvořil čistou představu o úvodní animaci, jenže časem jsem dospěl k názoru, že porušovat autorská práva by mohlo mít (nejen vzhledem k Anifestu) neblahé následky.

Nezbývalo, než oprášit svoje (podotýkám, že velmi základní) zkušenosti z hudební školy (kterou jsem naposledy navštívil asi tak před osmi lety) a vzít kytaru do ruky. Zavřel jsem oči a nechal skrz sebe proudit energii, a pak se mé prsty rozeběhly po strunách v dokonalé symfonii. No dobře, tohle si trochu vymýšlím, ve skutečnosti mi vybrnkání nějaké nelaciné melodie zabralo celé odpoledne.

Jakmile melodie zněla trochu přijatelně, nahrál jsem ji přes mikrofon do PC, aby náhodou nedošlo k jejímu zapomenutí. Poté přišlo na řadu Fruity Loops Studio od Image Line. Jde o velmi silný nástroj na poli hudební tvorby a má jednu přednost – z neplacené demoverze lze exportovat hotové písničky do .mp3 formátu. Sice není možné si projekty ukládat, ale exportovat ano a to v mém případě bohatě stačilo.

Logo FL Studio

V tomto tutorialu se dopodrobna nebudu rozepisovat o postupech a pojmech v FL Studiu, k tomu poslouží rozsáhlá nápověda programu :). Nejdřív jsem tedy v Piano rollu vytvořil melodii:

Začátek melodie

a její kopii s tím, že poslední tři tóny jsem vyměnil za akord:

Druhá část melodie

A nakonec jsem řešil bubny. Nechal jsem trochu rozlétnout fantazii a výsledek oproti předloze naladil "decentně" do breakbeatu.

Bubny

Poté stačilo v Playlistu umístit jednotlivé klipy za sebe a exportovat. Podotýkám, že v Blenderu lze přehrát pouze .wav soubory – později jsem ladil kameru s hudbou.

Akce!

Úvodní sekvence je výsledkem zhruba dvoudenního pohrávání si s časováním a různou dynamikou pohybu – k její úpravě sloužil zejména IPO Editor, kde bylo potřeba "zkrášlit" vzhled křivek.

IPO křivka otočného dřívka s kuličkou – rotace po ose X
IPO křivka otočného dřívka s kuličkou – rotace po ose X

V momentě, kdy vystřeluje kulička, se stávají dvě věci – kulička, která je podřízená otočnému dřívku (aby na něm pevně seděla), mizí do neviditelné vrstvy a místo ní se objevuje jiná – vzhledově totožná, ale již není podřízená dřívku. Není tudíž třeba dělat si starosti s tím, co bude dělat podřízená kulička, až se dřívko díky zákonu akce a reakce stane na malý okamžik oscilátorem (= ony tlumené kmity z předchozího obrázku).

V minulém díle jsem zmiňoval, že patkové písmo je pro mě jasnou volbou. Poté jsem na 1001freefonts.com náhodou narazil na font Black Boys On Mopeds a ten mi ihned padl do oka, proto jsem číslice na budíku přetvořil.

Pro nezpomalenou sekvenci pak stačilo jednotlivé IPO křivky patřičně škálovat a dokončit pohyb kuličky. Noty, které vylétají z reproduktoru na budíku, jsou jednoduše Plany s Alphamapou. Kamera po zapnutí budíku pomalu sjíždí na Steva a ten sebou měl původně na zaznění akordu jemně trhnout a probudit se. Rád ovšem improvizuji až na místě, a proto jsem si místo akordu neodpustil nečekaný děsivý zvuk. V tomhle momentě přišla na řadu animace deky alias Cloth simulace.

Ještě než se vrhneme na látku, chtěl bych se pozastavit u animování Steva. NLA Editor jsem nakonec použil jen u scény s ptákem a to především z jednoho důvodu – v celé animaci se (až na ptáka) nevyskytují žádné cykly. Osobně mi přišlo rychlejší tvořit každou scénu jako zvláštní akci, než abych mixoval spoustu akcí v NLA Editoru. Dalším velmi užitečným pomocníkem je nastavení Record v Timeline okně:

Automatické nahrávání

Pokud je toto nastavení aktivováno, jakákoli potvrzená deformace (rotace, škálování a přesun defaultně, pokud animujeme jiné parametry, tak i ty) se na stávajícím snímku zapíše jako klíčový snímek. To samozřejmě platí i pro kosti v Armatuře. Pokud tedy na prvním snímku otočíme kost např. o třicet stupňů, vytvoří se klíčový snímek. Pokud skočíme na desátý snímek a otočíme kost o dalších třicet stupňů a deformaci potvrdíme – voilà, máme vytvořenou animaci bez nutnosti ručně přidávat klíčové snímky! Ovšem pozor, toto nastavení je nebezpečná dvojsečná zbraň. Několik sekvencí jsem musel upravovat a počítat znovu, protože pár objektů skákalo z vrstvy do vrstvy, aniž bych (vědomě) k tomu dal impuls. Proto je vždy lepší toto nastavení ve správný moment vypnout.

Cloth simulation

Překvapilo mě, jak obtížným úkolem se nakonec Cloth simulace stala – tedy v tom smyslu, aby deka dělala to, co jsem po ní chtěl. Jejím základem je Plane rozřezaný na 34 x 34 bodů, nastavený jako na obrázku:

Nastavení deky
Pro vysvětlení jednotlivých nastavení odkazuji na článek o simulaci látky v Blenderu

Položil jsem tedy Steva do postele, deku umístil nad něj a všechny části jeho těla (plus postel) nastavil jako kolizní objekty. Stevovy ruce jsem rozpřáhl až téměř k uším, aby je deka nezakryla (levá ruka je nakonec trochu zakrytá, ale ničemu to nevadí). Poté jsem pustil animaci a nechal deku spadnout na ležícího Steva a následně rozpohyboval ruce, aby se položily na spadlou deku, čímž ji také mírně zdeformovaly – a to bylo žádoucí. Následující trhnutí bylo dílem okamžiku (podle předehrané reference) a výpočet simulace látky již proběhl automaticky. Kromě zapečení animace látky bylo třeba ještě zapéct animaci na Stevových uších – stejně jako ve všech ostatních sekvencích. Nejnáročnější scénou z celé animace pak byla ta, kde se Steve odkryje a posadí na postel. Byť byly ruce nastaveny jako kolizní objekt, nikdy se mi nepodařilo dosáhnout toho, aby se Steve celý odkryl. Zbývalo jediné řešení – silová pole.

Vložil jsem dva Empty objekty a umístil je pod matraci. V momentě, kdy ruka začala odkrývat deku, se Empty objekt umístěný blíž ke Stevově hlavě začal pohybovat nahoru a nabývat na síle. S malým zpožděním začal to stejné dělat i druhý Empty (a pohyboval se přitom ve všech třech rozměrech, aby se deka dostala tam kam měla). Výsledek je ten, že deka trochu nadletí, ale na pohled nejde o nic špatného, proto jsem takovouto simulaci považoval za dokončenou. Malým kamenem úrazu se stalo první silové pole, protože jak se Steve posadil a otočil hlavou, pole nehezky rozvibrovalo jeho pravé ucho. Softbodies se v tomto ohledu chovají stejně jako látka, proto stačilo před otočením hlavy sílu pole zase ztlumit na nulu.

Odkrývání deky v akci

Nyní přichází na řadu scéna s vyhozením brýlí do vzduchu. Nechtěl jsem jen obyčejný úchop a nasazení na "nos", ale něco, čím bych tuto všední činnost oživil. Úder do brýlí a jejich následné vymrštění do Stevovy ruky bylo jasnou volbou, ovšem vyskytlo se několik komplikací. Noční stolek byl menší, než brýle, proto bylo nutné jej zvětšit. Dalším problémem byly brýle. Jak dosáhnout toho, aby brýle byly samostatným objektem, poté pevně držely na Stevově ruce a nakonec aby pevně skončily na jeho "nose"? Odpověď je jednoduchá – vrstvy. Využil jsem stejného triku, jako s kuličkou na budíku. Celkem byly potřeba tři kopie brýlí. Pracovně si je nazvěme A, B a C, přičemž brýle D jsou ty původní, které má Steve nasazené, jen je není vidět.

Brýle A jsou situovány na stolku. V momentě, kdy do nich Steve udeří (vcelku rychlý pohyb – pět snímků) se brýle A vymrští, rotují vzduchem a skončí ve Stevově dlani. V momentě, kdy je Steve chytne, se brýle A přesunou do neviditelné vrstvy a ze stejné neviditelné vrstvy se do viditelné přesunou brýle B, které byly zkopírovány z poslední polohy brýlí A. Na onom snímku, kdy jsou naposledy vidět brýle A byly brýle B podřízeny Stevově dlani. Když jsem mu chtěl ale brýle nasadit, mimoděk jsem odhalil skutečnost, že Stevovy ruce zkrátka nemají patřičnou délku, proto bylo potřeba brýle v ruce posunout nárazem na desku stolku. Ani toto naštěstí nepředstavovalo velký problém. Steve si poté brýle zahákne za ucho a v ten moment se brýle B vymění za brýle C, které jsou zkopírovány z poslední polohy brýlí B. Brýlím C je dodatečně aplikována rodičovská transformace a nejsou podřízeny ruce, ale hlavě – mohou se tak pohybovat nezávisle na ruce a přitom kopírovat pohyb hlavy. Brýle C se trhnutím hlavy posunou nahoru a dolů a v momentě, kdy mají téměř stejnou pozici, jako brýle D, se s nimi jednoduše vymění. Tadá! Steve má nasazené brýle.

Nasazené brýle

Jediný záběr s použitými particly je výbuch budíku. Steve nejprve otevře šuplík s červeným tlačítkem a potom "vypne" budík. V tomto záběru jsem dbal na nuance, jako jsou Stevovy oči, nebo mírně opožděné zvednutí prstu oproti celé ruce. Steve před stisknutím tlačítka mrkne, což je něco jako věta "Nemáš šanci kamaráde", načež po dramatické minipauze, kdy s rukou nehýbe, tlačítko nakonec stiskne. Desetisnímkový přechod ze Steva na budík je zakončen výbuchem. Před budík jsem umístil dvě Icosphere a oběma nastavil částicové systémy – první byl typu Emitter (ohnivý výbuch) a druhý Reactor (kouř); reagoval přitom na smrt částic z prvního systému.

Částice

Vytvořil jsem kopii budíku a mechanismu (číslice jsem převedl na mesh), vše spojil do jednoho objektu a pozměnil barvu materiálů na černou-ohořelou. Poté pomocí Proportional Editing Tool stačilo budík zdeformovat. Když byly částice kouře rozptýleny tak, že zakrývaly červený budík, z neviditelné vrstvy se objevil černý zdeformovaný a červený zmizel. Nakonec se budík po křivce stáhne pryč do zdi a otvor po něm se zamaskuje – do této díry se vysune kamenný blok s křížem.

Čím to, že ono zamaskování proběhne tak čistě, že nezůstane ani spára po vysouvajícím se meshi? Je to jednoduché – mesh místnosti není jeden, ale jsou dva. První (přítomný od začátku) má díru na budík, druhý nikoli. Tento druhý mesh je kopií prvního, ovšem se zacelenou dírou a texturou kříže nanesenou přesně na stejné místo, jako kříž na vysouvajícím se bloku. Jak takového srovnání dosáhnout? Není to složité – nejprve jsem onen blok unwrapoval metodou Project From View a umístil na něj texturu kříže. Tuto texturu (i s mřížkou bloku) jsem poté přidal k textuře místnosti a rotací, škálováním a přesunem umístil do stejné pozice jako díru. Pak stačilo již jen ugumovat mřížku bloku. Křížek je na svém místě!

Zlom

Do konce termínu zbývaly čtyři dny a polovina animace stále nebyla hotová. Zpočátku se mi nápad opustit původní scénář ani za mák nezamlouval, když jsem si ale udělal čistší představu o alternativním konci a pointě, změnil jsem názor.

Steve měl po výbuchu v klidu zasunout šuplík, vyskočit na tyč a svézt se dolů do koupelny. Místo toho mu nejde zavřít šuplík, a pak mu nejde ani otevřít (všimněte si, že např. v momentě, kdy zjistí, že šuplík je zaseklý, překvapeně zamrká – jde o další detail pomáhající oživit tuto hromadu jedniček a nul).

Když se Stevovi podaří "otevřít" šuplík, utrhne přitom jeho přední stranu a ta čirou náhodou trefí nedaleko letícího ptáka (pracovně pojmenovaného Otchkin). Jestli vám tvar ptákova těla něco připomíná, pak vězte, že Stevova hlava je správná odpověď:

Pták pojmenovaný Otchkin

Pták Otchkin není ani po modelové, ani po rigové stránce nijak výjimečný, proto se jím budeme zabývat jen z animačního hlediska. V NLA Editoru jsem namixoval několik akcí: flycycle, mrkání, otevírání zobáku a přesun z počátečního do koncového bodu. Akci presun jsem nakonec ještě upravoval podle flycyclu tak, aby se Otchkin ocitl nahoře, když máchne křídly dolů a dole, když máchne křídly nahoru.

NLA Editor a Otchkinovy akce

Mráčky na pozadí nejsou ničím jiným, než hrstkou Metaballů, ten vpravo přitom ne náhodou tvarově odpovídá Stevově hlavě:

Otchkin a mraky

Závěr animace se nese v duchu neznámého rčení "Kdo chce vytrhnout červené tlačítko, musí skočit z okna". Doufám, že tak nesmyslné rčení nikdy nikdo neřekne.

Zpátky k závěru – po dalším neúspěšném pokusu vytáhnout šuplík Steve utrhne červené tlačítko, které taktéž vyletí z okna. Následuje scéna, kdy dochází ke katastrofě – podivné dunění a rány signalizují poruchu budíkového mechanismu ve zdi. Vězte nebo ne, dunění je zpomalené vrzání dveří a ony rány jsou zase zpomalené rány prudce zavřených dveří. Steve hrozí pěstičkou a při zvucích překvapeně zamrká, poté tázavě otáčí hlavu za zvukem, zdvihajíc přitom obočí.

Ze zdi se začnou vysouvat další a další budíky a všechny přitom hrají probouzecí melodii jako na začátku. Toto propojení začátku a konce nevzniklo náhodou – musím přiznat, že jsem se v tomto ohledu nechal inspirovat známým ruským animátorem Ivanem Maximovem – jeho práce jsou ke stažení na pipestudio.ru nebo ke zhlédnutí na Youtube.

Co se týče děr ve zdi, vytvořil jsem další mesh – nejprve jsem zkopíroval místnost a poté vložil před některé piktogramy hlav Plane. Každý Plane jsem nějak zarotoval, aby se všechny bloky nevysouvaly stejným směrem. Pak stačilo smazat facy zdi, na nichž byly černé piktogramy a Plany zarovnat na úroveň zbývajících bodů na zdi. Tyto Plany jsem pak spojil jak mezi sebou, tak s meshem místnosti. Po nahlédnutí do UV Image Editoru jsem byl odměněn nepřehlednou změtí faců. Nicméně to byly jen facy nově vytvořené, proto jsem je všechny vybral ve 3D okně a unwrapoval metodou Project From View. Nakonec je stačilo pomocí 2D kurzoru v UV Image Editoru zarovnat přesně tam, kde chyběly a výsledkem byla zeď s jinou sítí, ale stejným vzhledem. Jednu z děr jsem extrudoval a tento "tunel ve zdi" jsem nakopíroval na každou další a podle potřeby ho zarotoval. Nakonec zeď připomínala spíš ementál:

Díry ve zdi

Texturu jsem na každý blok nanesl obdobně, jako v předchozím případě křížek na zeď, tentokrát ovšem opačným postupem. Animovat nový budík a kamenné bloky pak bylo již jednoduchou záležitostí. Stevův bezradný výraz v předposledním záběru dává na vědomí pocit "Jsem nahranej". Hlavní hrdina nakonec neunese změť zvuků linoucí se ze zdi a z budíků a skočí se podívat za Otchkinem (ten samozřejmě již v tuto chvíli podstatný není, jen se mi líbilo jiné vyznění věty "skočí z okna").

A tímto jsme se prokousali až k samému závěru. Jak jsem předeslal na začátku, do budoucna můžete očekávat další Making Of podle původního scénáře, ale příště to určitě nebude – blýská se na lepší časy, protože za humny je (pravděpodobně revoluční) nová verze Blenderu 2.5. Doufám, že jste článek shledali přínosným a těším se příště na shledanou.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: