Autodesk Maya: Modelujeme PET lahev - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Autodesk Maya: Modelujeme PET lahev

15. října 2009, 00.00 | Dobrý den. Vítám vás u tutoriálu modelování PET láhve v programu Autodesk Maya. Tutorial popisuje práci v Maye 2009, nicméně jej lze použít i pro nižší verze. Je určen spíše pokročilejším uživatelům.

Nejprve si vytvoříme válec pomocí nástroje Insert edge loop (Polygons-Edit mesh-Edge loop tool) a pak vytvoříme dva další segmenty, viz obrázek.


Dále označíme horní polygony a budeme extrudovat (Polygons-Edit Mesh-Extrude). K výběru polygonů můžeme použít jak výběrový štětec, tak triky s tabulovým označením.

Postupně extrudujeme tvar láhve. Vím, mohli bychom použít křivku a revolve, ale já chci v tomto tutoriálu ukázat spíše polygonové modelování, surface si ukážeme jindy.

Extrudujeme další segment pomocí Scale a označíme spodní a vrchní prstence okrajů. V Maye 2009 stačí jen dvojklik na edge, u starších verzích Mayi musíte označit jeden edge a stisknout Ctr + pravé tlačítko myši, následně vyberte funkci Edge loop utilites-to edge loop

Na okraje použijte bevel , najdete ho pod Polygon-Edit Mesh-Bevel nebo v selfu pod ikonkou či v hot maker menu. Marker menu aktivuje pomocí Shift a levého tlačítka myši.

Nastavení historie najdete vpravo v aktivovaném channel boxu u každého objektu v položce Inputs. Offset si přizpůsobte. Viz obrázek:

Dále označte facy, které zatlačíme.

Použijeme extrude a scale viz obrázek.

Takhle to vypadá po smoothu. Od Mayi 2008 můžeme smoothovat pomocí trojky na numerické klávesnici, je třeba jí mít zapnutou.

Dále označíme edge.

Použijeme Bevel, přidáme nějaké segmenty a pomocí Scale opravíme, viz obrázek.

Použijeme Bevel a Insert edge loop tool k přidání další segmentů. Čím blíž mezi sebou edge budou, tím větší hrany vzniknou.

To uděláme i pro spodní hrany.

Srazíme i spodní okraje a označíme prostřední vertex, který je v ose láhve. Na něj použijeme chamfer vertex , tím vznikne nový polygon. Najdete ho v selfu nebo v edit mesh.

Vytvořte další kruh tím, že rozříznete polygony pomocí Insert edge loop tool. Najdete ho v v menu Polygons-Edit Mesh. Polygon či vertexy označte například štetcem a svařte: Shift+pravé tlačítko myši, následně Merge vertices + Merge vertices to center. V případě svaření polygonu to bude Merge face to center.

Dále štětcem vyberte 10 faců, viz obrázek, a extrudněte.

Nepřežeňte to, inspirujte se obrázkem dole.

Po extrudu jděte do historie a pozměňte Offset. Spodní extrudovaný polygony se automaticky srazí. Takhle to vypadá po smoothu.

Dále označíme a zvedneme okraje v prolisu.

Postupně označíme štetcem všechny pruhy. Necháme mezi nimi mezery.

Dvakrát extrujudujeme, podruhé pozměníme offset.

Označíme pomocí dvojkliku nebo funkce Select edge loop tool okraje, které jsou mezi vytvořenými polygony.

Použijeme Bevel rozumnou hodnotu Offset, aby se vytvořil nový okraj co nejblíže k vnějšímu okraji, a tak vznikla ostrá hrana.

Přidáme segmenty pomocí Insert edge loop tool. Pokud se podíváme do historie a chceme být přesní, tak offset pozměníme na 0.5, vydělíme (1:2=0,5), to je přesná jedna polovina.

Nyní budeme kroutit láhev. K tomu musíme přejít do Animation-Create Deformers-Nonlinear-Twist

Všimněte si, že se v ose modelu objevil deformátor, s kterým je možné láhev deformovat. Klikneme na ten deformátor, zmenšíme ho pomocí scale a poposuneme ho k oblasti, kterou budeme deformovat. Dále v historii nastavte deformátor k deformaci, viz obrázek.

Pro hranatější konce drážek vytvoříme další segmenty.

Závit vytvoříme pomocí Helix , který najdeme Create-Polygon-Primitives. Pozměníme vlastnosti historii v outlineru. K přesnému uchycení využijeme vystředěný pivot. Stiskneme Ctrl+v a přesuneme závit směrem ke dnu láhve, kde máme vertex ve středu v ose. tím ho snapneme magnetem přímo k němu a pivotu závitu, který by měl být také vystředěn. Pokud není, vystřeďte ho pomocí Center pivot, který najdete v záložce Modify v menu. Pak jej přesuňte v ose Y nahoru až k hrdlu, tam kam patří.

Víčko vytvoříme tak, že uděláme jen válec. Ten zase vystředíme pomocí triku, který jsme používali před chvílí.

Válec se poupraví, extrudujeme ho 2x, jednou pomocí scale uděláme stěnu víčka, druhou jej zatlačíme až na dno.

Srazíme zbytek hran a zkontrolujeme smooth.

Tato láhev byla dělána pro animaci. Vzhledem k chodu na pomalejších strojí bylo lepší vytvořit láhev v méně polygonech, začít válec od 10 segmentů místo 20. Víčko dělat například od 8 segmentů. Tím se vylepší plynulost animace na pomalejších strojích, po smoothu by i tak jemné modely měli podstatně méně polygonů. Proto musíme závit a víčko takzvaně parentovat k základnímu modelu. Jelikož víčko se bude animovat a na závit se nebude dávat smooth. abychom mohli použít display smooth pomocí num. 3... Když už jsme u toho, Display smooth renderuje v Maye 2009 jen Mental ray. Parent je lepší nežli group pro animaci. Pokud chceme hýbat lahví, označí se nám automaticky závit i víčko, a v klidu animujeme. Pokud chceme animovat jen víčko, tak na něj klikneme a v klidu animujeme víčko i v místě, do kterého jsme přesunuli celý parent láhev, víčko i závit.

Tento druh parentu vytvoříme tak, že si otevřeme Outlinet, který najdeme v liště nalevo nebo menu-Window-outliner.

Zde označíme víčko, pak závit, nakonec láhev a stiskneme p. Nebo menu Edit-Parent. Pomocí velkého P zase lze "odparentovat". Také můžete v outlineru označit závit a víčko a přesunout je pomocí myši na lahev, tím se také správně parentují. Pamatujte si, že poslední musí být označený hlavní model, který se bude animovat. Před tím si modely samozřejmě pojmenujete.

Tak to by bylo vše, co se týče modelování, nyní se ještě dáme do texturování. Vytvoříme materiály. Pro víčko materiál s displacement mapou checker jako textura a nastavíme dle obrázku. Dále další stejný shader blinn bez checkeru, na konec průsvitný materiál Blinn.

Nastavení checkeru. Materiál je rozložen, doslova natáhnut tak, že ze šachovnice se stanou pruhy.

Nastavení bumpu na rozumnou hranici 0.8, ale stejně budeme dávat tvarovací texturu displacement.

Nastavení barvy pro shader k víčku.

Materiál průsvitného materiálu plastu láhve. Nastavíme rozumné reflekse.

Víčko namapujeme tak, že označíme polygony na kterých budou drážky. Na ty použijeme uv cylindrical mapping Polygons-Create UVS. Táhněte myší červeným kvádrem, aby se změnilo mapování podle požadavku. Bump se ukáže, jen když aktivujeme High Quality Rendering ve View-Renderer.

Pro vyladění displacementu přejdeme na nastavení Color balance, klikneme na Alpha offset pravým tlačítkem myši a zvolíme Create new expression. Expressa jsou scripty, které nám ulehčují tvorbu grafiky a animace vůbec. Napíšeme script, viz obrázek, a potvrdíme. Script bude fungovat jen když se jména budou shodovat, například checker1 se může jmenovat i checker2, pokud máme ve scéně 2. Pokud to uděláme správně, políčko Color offset změní barvu na fialovou. A teď když změníme Alpha Gain například na 1, Color offset se dělí dvěma a ještě má před sebou mínus. Tohle nastavení je zapotřebí pro dobré nastavení displacement rozsahu. Jinak by se nám model mohl nafouknout. Při nafouknutí je třeba snížit Alpha Gain + Offset (automaticky) a při malé působnosti displacementu zvýšit Alpha Gaint.

Vytvoříme světlo area light a ambient light, správně nastavíme . Raytrace stíny jsou kvalitní Shadow Rays. Use light je pěkné osvětlení jen v MR. V nastavení samplů High Samples 40 dáme High samples limit 4 a Low samples 40-4=36. Pokud máme pomalejší stroj, dáme jen (20), (4), (16), ale na úkor kvality stínů tam budou stále větší a hrubší tečky.

Nastavení Ambient light

Vytvoříme HDR prostředí. V Maye 2009 je pro něj automatické nastavení. Stačí se přesunout do renderu Mental ray a kliknout zde na Indirect Lighting a na Image Based Lighting Create. Na kouli, která se nám vytvoří, umístíme HDR mapu, kterou můžeme "odcizit" třeba z Maxu. Ale pozor, Color Gain je závislý na síle osvětlení. Proto snížíme a ztmavíme color gain. Proč tomu tak je? Protože zvolíme automatické osvětlení, které je velmi kvalitní, dá se s ním vytvořit velmi realistických renderů, hlavně organických objektů a final gathering.

První nastavení renderu. Zatrhneme Raytracing, Final Gathering a Ambient Acclusion. Raytracing jsou reflekse, Final gathering je samo osvětlování pomocí materiálů a textur, Ambient Occ je texturové globální osvětlení pro základ.

Další nastavení renderu hned vysvětlím. Raytrace/Scanline Quality Adaptive Samling je jedna z rychlejších metod. Používám samplování od minima do maxima v našem nastavení 2, kde je třeba, tam se dá 0, kde je třeba, tam se dá 2. Pokud máme pomalý stroj nastavíme 0 nebo -1 čí -2 na úkor kvality renderu. Dále Multi pixel Filtering je pro antialiasing, čím větší číslo, tím víc bude motiv rozmazaný, čím menší, tím ostřejší budou okraje polygonů. Další nastavení je raytacing, nastavíme méně na pomalejších strojí na úkor kvality odrazů a hlavně skla tekutin a jiný průsvitných a refrakčních materiálů. Zde stačí bohatě 5, 5, 10. Další nastavení probereme jindy.

Dále klikneme na View-camera attribute editor a dorolujeme se až k pozadí Enviroment, kde ještě změníme barvu na bílou.

Málem bych zapoměl, aby se pozadí kamery projevilo, a aby nebyl vidět v pozadí HDR globus, musíme ho odstranit z renderu. V Attribute editoru po označení HDR globusu klikneme na záložku Shape a odškrtneme primární zobrazení pro neviditelnost a Refrakce a color efekty.

Stále ještě nejsme u konce, je třeba ještě dodělat Ambiant Occ. Tak tedy v hypershaderu klikneme na mental ray nody a najde si tam v textures Ambiante Occ. To dáme na do materiálu blinn do ambient color slotu. A pak přiřadíme ten celý materiál k plainu který jsme si vytvořili jako podklad. Nastavte kvalitu samplů na Ambiante occ na 70. Méně na pomalejších strojích.

To je vše. Doufám, že jste se něco naučili a těším se, že se setkáme u dalšího tutoriálu.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: