Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

3D grafika
3ds Max tutoriál: Modelování mobilního telefonu (2. část)
26. února 2008, 00.00 | Vítejte u dalšího pokračování tutoriálu o tvorbě mobilního telefonu.
Předpokládám, že část modelu máte již hotovou z minulého dílu. V tomto díle tedy budeme pokračovat v modelování, přidáme i
materiály a tím telefon dokončíme. Vytvoříme tlačítka po stranách, reproduktor a konektor pro připojení.
Nejdříve přidáme další obrázek, podle kterého budeme modelovat. Uložíme si tedy někam tento obrázek.

Zapneme 3ds max a vytvoříme v čelním pohledu Plane, s rozměry: Length: 18 mm, Width: 48 mm. V Material Editoru v novém slotu klikneme v záložce Maps, na tlačítko None vedle Diffuse. V nově otevřeném okně klikneme na Bitmap a poté najdeme obrázek, který jsme si předtím uložili. U materiálu zaškrtneme Show Map in Viewport (bitmapa se nám zobrazí ve viewportu; ikona bílo modré krychle), poté klikneme na tlačítko Go To Parent (ikona černé šipky) a poté u materiálu zaškrtneme políčko Self Illumination a barvu nastavíme na bílou. Nakonec přetáhneme materiál na Plane. Plane posuneme tak, aby v čelním pohledu souhlasil s již vymodelovanou částí (můžeme jí případně upravit). Dále jej posuneme v pohledu shora (nebo také zleva) tak, aby se Plane nacházel až za modelem-obrázek.

V pohledu zleva (Left) vytvoříme ještě jeden Plane, tentokrát s rozměry: Length: 22 mm, Width: 110 mm. Uložíme si tedy také tento obrázek.

Poté opakujeme postup jako u prvního blueprintu, pouze s tím rozdílem, že vybereme druhý obrázek. Opět přetáhneme na Plane a v pohledu zleva srovnáme. Nakonec bychom měli mít Plany asi jako na obrázku.

Dále můžeme skrýt všechny objekty, které nyní nebudeme potřebovat. To jsou všechny kromě objektu „kryt_dolni“. Vybereme tedy tyto objekty klikneme na ně pravým tlačítkem a vybereme Hide. Selection (skrýt výběr). Na zbylý objekt aplikujeme modifikátor TurboSmooth s nastavením Iterations na 1, a poté ještě modifikátor Edit Poly. U Edit Poly se přepneme do podobjektového módu Polygon, a pomocí Nástroje Cut rozkrojíme Polygony jako jsou na obrázku. Vzniklé Polygony vybereme.

Poté klikneme na malé tlačítko vedle Extrude, otevře se nám okno, v němž nastavíme Extrusion Height na 0,8 mm a klikneme na OK. Tím jsme Polygony vysunuli a nyní je ještě zmenšíme asi jako na obrázku.

Na objekt aplikujte zkušebně modifikátor TurboSmooth. Vypněte si průhlednost objektu (Alt+X), přepněte se ve viewportu do zobrazení Smooth+Highlights (pravým tlačítkem na název viewportu a vybráním) a v místech kde vznikly nějaké chyb, např. černé polygony upravte objekt pomocí nástroje Cut (vypneme viditelnost TurboSmooth kliknutím na ikonu žárovky vedle něj, přepneme se do Edit Poly, upravíme a TurboSmooth opět zviditelníme). Na obrázku můžete vidět příklad.

Poté můžeme modifikátor TurboSmooth prozatím odstranit. Nyní vybereme hrany jako na obrázku níže, klikneme na malé tlačítko vedle funkce Chamfer (v záložce Edit Edges u Edit Poly), v otevřeném okně nastavíme 0,1 mm a klikneme na OK.

Dále vytvoříme samotná tlačítka. V pohledu zleva (Left) tedy vytvoříme 3 ChamferBoxy. První s rozměry: Length: 5,5 mm, Width: 12 mm, Height: 3 mm, Fillet: 1,2 mm. U Fillet Segs nastavíme 4, zbylé počty segmentů na 1 (u všech tří ChamferBoxů). Druhý Chamfer Box s rozměry: Length: 3 mm, Width: 8,5 mm, Height: 3 mm, Fillet: 3 mm a třetí s rozměry: Length: 4 mm, Width: 15 mm, Height: 3 mm, Fillet: 2 mm. Umístíme je postupně v pohledu zprava (Right) tak jak jsme je postupně vytvářeli podle bluprintů, které máme. Vše můžeme vidět na následujících obrázcích.


Pojmenujeme „tlacitko1“, „tlacitko2“ a „tlacitko3“. Tím máme tlačítka po stranách hotovy a můžeme začít vytvářet konektory. Do spodní strany telefonu tedy pomocí nástroje Cut vyřežeme tvar jako na obrázku. Poté vybrané polygony pomocí vysuneme pomocí funkce Extrude o 1mm (malým tlačítkem vedle Extrude a zadáním hodnoty).

V pohledu shora vysunuté polygony otočíme po ose o cca -7° (tj. směrem nahoru), aby byly v pohledu zleva (nebo zprava) polygony vertikálně srovnány-obrázek.

V čelním pohledu (Front) u objektu opět použijeme nástroj Cut, a to tak, že vytvoříme nové hrany v místech kolem konektorů, a to buďto podle bleuprintů, nebo podle následujícího obrázku.

Poté Polygony pomocí funkce Extrude vysuneme dovnitř asi o -5 mm. Na hrany vnější hrany poté použijeme Chamfer s hodnotou přibližně 1,5 mm - obrázek.

Dále v čelním pohledu vytvoříme Tube, s parametry: Radius1: 3 mm, Radius2: 1,3 mm, Height: 5 mm, počet Segmentů na 1, a Sides: 26. Umístíme ji do otvoru ve tvaru čtverce, který jsme před chvílí vytvořili. Mírně objekt také pootočíme, aby byl rovnoběžně s hranami otvoru, který jsme vytvořili. Vše ukazuje obrázek.

Pokud vám Tube vyčnívá do druhého otvoru nebo dolů, upravte její velikost, a nebo tvar převedením na Edit Poly a úpravou. Pojmenujeme například “konektor1”. Dále vytvoříme v čelním pohledu Box s rozměry: Length: 0,2 mm, Width: 22 mm, Height: 4 mm a počty segmentů na 1. Držením klávesy Shift a tažením myši objekt zkopírujeme s posuneme směrem dolů. Oba Boxy umístíme jako na obrázku. Objekty pojmenujeme třeba jako “konektor_okraj1” a “konektor_okraj2”.

V čelním pohledu vytvoříme další Box, parametry: Length: 0,2 mm, Width: 5 mm, Height: 4 mm, Width Segs: 5, zbylé počty segmentů na 1. Na objekt aplikujeme modifikátor Bend, který slouží k ohnutí objektu. Angle nastavte na 80 (úhel prohnutí), Direction na 90 (směr) a Bend Axis-X (osa, podle které se prohýbá). Na hlavní nástrojové liště klikneme na tlačítko Mirror (zrcadlení), nastavíme Mirror Axis-X (osa, po které objekt zrcadlíme), Offset: 24mm (vzdálenost kopie), u volby Clone Selection nastavíme Copy a potvrdíme tlačítkem OK. Boxy pojmenujeme jako “konektor_okraj3” a “konektor_okraj4”. Všechny čtyři Boxy umístíme jako na obrázcích.


Dále vytvoříme v čelním pohledu dva ChamferBoxy, první s rozměry: Length: 4 mm, Width: 2,5 mm, Height: 4 mm, Fillet: 0,1 mm, Fillet Segs: 3, zbytek na 1. Druhý s rozměry: Length: 4 mm, Width: 5 mm, Height: 4 mm, Fillet: 0,1 mm, Fillet Segs: 3, zbylé na 1. Umístíme jako na obrázcích. Pojmenujeme jako “konektor_stred1” a “konektor_stred2”.


Dále ještě musíme vytvořit kontakty. Ty budou tvořeny v čelním pohledu, opět z Boxů s rozměry: Length: 2 mm, Width: 0,8 mm, Height: 1 mm, počty segmentů na 1. Pojmenujeme “kontakt_1”. Pomocí klávesy Shift a tažením myši nakopírujeme (otevře se nám okno, kde je možno vložit počet kopií-Number of Copies) a umístíme přibližně jako na obrázku.

Vytvoříme v čelním pohledu ještě jeden Chamfer Box s rozměry: Length: 3 mm, Width: 30 mm, Height: 3 mm, Fillet: 0,8 mm, Fillet Segs: 3, zbytek na 1. Umístíme podle obrázku.

Tím máme dolní část hotovou, a zbývá nám již jen reproduktor a tlačítko na horní straně telefonu. V horním pohledu vytvořte křivku ve tvaru obdélníku (Rectangle), s rozměry: Length: 7mm, Width: 35mm a Corner Radius: 2,5mm. V Command Panelu u křivek (Lines) vypněte volbu Start New Shape a poté vytvořte kruh (Circle) s poloměrem (Radius): 4,5mm. Vypnutím volby Start New Shape se nám nevytváří nová křivka, ale pouze přidává k té původní. Poté se přepneme do Editable Spline a pomocí Vertexů posuneme části jako na obrázku.

Poté na objekt můžeme aplikovat modifikátor Extrude, s hodnotou 1,5mm. Tento objekt přesuneme jako na obrázku (v pohledu shora je zarovnán středem).

Poté se přepneme do čelního pohledu a u objektu “kryt_dolni” a pomocí Cut vytvoříme hrany přesně kolem objektu, který jsme vytvořili. Blueprint, který nám bude překážet, můžete posunout někde vedle, a nebo jej rovnou smazat. Poté vybereme polygony které jsme tak vytvořili. Pomocí klávesy Shift a tažením myši je posuneme směrem telefonu. Objeví se nám okno, kde zvolíme Clone To Object (Polygon se zkopíruje a bude z něj samostatný objekt a zadáme název “reproduktor”. U právě vytvořeného objektu vybereme všechny polygony, a pomocí Extrude je vysuneme asi o -1mm (tj. směrem k telefonu). Původní křivku smažeme a objekt umístíme opět podle obrázku.

Na objekt můžeme také aplikovat modifikátor TurboSmooth a nebo pomocí Chamfer zahladit hrany. Vytvoříme ještě jeden ChamferCylinder s rozměry: Radius: 3mm, Height: 2mm, Fillet: 0,3mm, Sides: 24, Fillet Segs: 3, zbylé počty Segmentů na 1. Ten umístíme podle obrázku, pojmenujeme “tlacitko_4” a tím máme modelování téměř hotovo.

Na objekt “kryt_dolni” aplikujeme modifikátor TurboSmooth. Klikneme ještě pravým tlačítkem někde ve viewportu a vybereme Unhide All, čímž zobrazíme všechny objekty.V pohledu shora ještě vytvoříme Plane v místě kde je display, a umístíme jej těsně nad plochu, kterou zde máme. Na fotoaparát (vpravo nahoře) také umístíme malý Plane. Pokud chcete, můžete ještě přidat text (např. název telefonu nad displayem), pomocí Create->Shapes->Text, a poté Extrudováním s malou hodnotou. Pod telefon si ještě vložíme Plane jako podklad. Nyní začneme s materiály. Základní materiál, který je aplikován na asi největší části telefonu je tento.

U něj do Diffuse slotu použijeme Noise, s barvami a hodnotami podle obrázku.

Poté světlý materiál, na horním krytu.

V Diffuse slotu opět Noise, tentokrát s takovými to barvami.

Dále materiál lesklého kovu, který je aplikován na tlačítkách, na okrajích konektoru, rámečku fotoaparátu a také malém Boxu vedle něj.

Poté černý materiál u konektorů.

Dále materiál jednotlivých kontaktů.

A nyní už jen textury na jednotlivé části. Do Diffuse slotu tedy načteme tento obrázek. Zapneme políčko Show Bitmap in Viewport, abychom Bitmapu viděli. Materiál aplikujeme na klávesnici, joystick, a okraje kolem nich.

Poté na objekty aplikujeme modifikátor UVW Map, rozklikneme malé + vedle názvu modifikátoru, klikneme na Gizmo a upravíme obrázek tak, aby souhlasil s vymodelovanými tvary. Poté použijeme další materiál na samotný display. Tento obrázek tedy použijte na display, stejně jako v předchozím příkladě.

Dále ještě tato textura na přední část. Gizmo zde otočíme aby bylo rovnoběžně s objekty, které zde jsou.

Dále použijeme nějakou texturu jako podklad, a na Plane nad fotoaparátem aplikujeme jednoduchý materiál s průhledností (Opacity) asi na 60. Scénu osvětlíme dvěmi Target Spotlight světly. Do Enviromentu (Rendering->Enviroment) vložíme Bitmapu, nebo zvolíme světlejší barvu.
Pokud jste postupovali stejně, měl by vám vyjít asi takový výsledek.
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014