3ds max - modelování zubního kartáčku - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds max - modelování zubního kartáčku

11. února 2003, 00.00 | V dnešním tutorialu se pokusíme vymodelovat zubní kartáček. Použijeme v podstatě dvě
techniky: lofting a modelování pomocí primitiv.

{Část první - rukojeť}

K vymodelování zubního kartáčku použijeme v podstatě dvě techniky : lofting a modelování pomocí primitiv. Začneme s rukojetí kartáčku.

Ve viewportu Front si pomocí nástroje Line (Create->Shapes->Line) vytvoříme obrysy rukojeti ("těla") kartáčku (pohled ze strany a seshora; záměrně neudávám rozměry či přesný popis jejich tvorby, neboť to přenechám vašemu uměleckému citu - komu se nebude chtít vymýšlet originální tvar, může se inspirovat mými obrysy). Pod tyto obrysy vytvoříme ještě jednu rovnou čáru - budoucí cestu (Path) pro lofting - podobně, jako je na následujícím obrázku :

Přeci jen bych alespoň naznačil postup při tvoření obrysu "seshora" : nejspíš budeme chtít, aby byl kartáček symetrický. Proto vytvoříme jen jednu polovinu obrysu, zvolíme Mirror selected objects, ve zobrazeném okně zvolíme Mirrir axis: Y a Clone selection : Copy. Dále zvolíme Modify->Subobject->Vertex, zapneme Attach, klikneme na druhou polovinu obrysu - tím se obě poloviny spojí do jediného objektu - ještě je však zapotřebí spojit je v ucelený obrys. Zrušíme Attach, Vybereme jeden z protilehlých vertexů, které budeme chtít spojit, přesuneme ho co nejpřesněji nad jeho "kolegu" (zde se může hodit funkce Zoom), vybereme oba vertexy a zvolíme Weld. Tím se oba vertexy spojí v jeden. Ten pak přesuneme přesně do poloviny obrysu (pohyb zpět po ose Y). Totéž provedeme na druhé straně obrysu a výslednou křivku upravíme na požadovaný tvar.

Nyní si (stále ještě ve viewportu Front) vytvoříme profil rukojeti kartáčku. Já jsem zvolil NGon (n-úhelník), který jsem dodatečně (pomocí funkce Select and non-uniform scale ) zploštil. Výsledný tvar a přibližné hodnoty (nemusíte se jimi řídit - fantazii se meze nekladou) můžete vidět na následujících obrázcích :

Dále si obdobným způsobem vytvoříme "obrys" přední části kartáčku - tu, ve které jsou vtaveny "štětiny". Tentokrát zvolíme Rectangle (obdélník) se zaoblenými hranami (Corner Radius) :

Tím máme vytvořeno vše potřebné pro lofting rukojeti, nebudeme tedy váhat a přistoupíme k vlastnímu modelování.

Označíme profil rukojeti (před chvílí vytvořený NGon), zvolíme Create->Geometry->Compound objects

a z nabídky vybereme Loft :

aktivujeme tlačítko (Creation Method->Get Path) a klikneme na rovnou čáru - cestu pro lofting:

S označeným nově vzniklým objektem přepneme do panelu Modify , není-li, rozbalíme položku Deformations a klikneme na Fit :

Otevře se okno s nastaveními pro "deformaci Fit". Zkontrolujeme, je-li tlačítko Make Symmetrical deaktivované : (aktivované je žlutě podbarvené), zvolíme (klikneme na) Display X Axis , dále na Get Shape , a ve viewportu Perspective na obrys kartáčku "seshora" :

V okně s nastavením bychom měli obdržet něco podobného jako na tomto obrázku:

Teď klikneme na Display Y Axis , opět na Get Shape a ve viewportu vybereme obrys ze strany :

v okně by se mělo opět objevit něco takovéhoto :

a ve viewportu Perspective zase něco takového :

Zdá se, že si kartáček začíná být trochu podobný. Od jeho dokončení nás však dělí ještě několik málo kroků...

Na panelu Modify (s označeným "kartáčkem") nastavíme Path (Path Paramaters->Path) tak, aby žlutá "hvězdička" (spíš x nebo křížek) byla někde mezi samotnou rukojetí a plošinkou pro vtavení "štětin". V mém případě to bylo 75% :


žlutá "hvězdička" mezi rukojetí a plošinkou

Nyní na hvězdičkou označené místo vložíme změnu profilu. Klikneme na Creation Method->Get Shape

a ve viewportu Perspective (nebo v jakémkoli jiném - jak bude libo) vybereme obrys přední části kartáčku :

Tím dostaneme dokončenou rukojeť kartáčku na zuby :

[-more-]{Část druhá - štětiny}

Na následujících řádcích si ukážeme, jak vyrobit kartáčku "štětiny".

Ve viewportu Top vytvoříme Cylinder (Create->Standard Primitives->Cylinder), budoucí svazek "štětin". Přibližné hodnoty (spíše kvůli poměru výšky a šířky a počtu stran - 5) vidíte na obrázku, řiďte se však spíše než číselnými hodnotami vlastním citem.

Cylinder (válec) umístěte přibližně do míst jako na následujících obrázcích (pohledy seshora a prostorově) :

S označeným "svazkem (štětin)" klikněte na Tools->Array..., objeví se okno podobné tomuto. Nastavte Array Dimensions na  1D, Count = 5 (tím nastavíme, kolik bude výsedných "kopií" objektu) a přepněte Move na Totals (tlačítko > vedle nápisu Move) a do pole pro X vepište vhodnou hodnotu (na jaké "vzdálenosti" se zadaný počet objektů - v našem případě pět - umístí). V mém případě to bylo 70, je to ale zcela individuální, záleží na velikosti rukojeti kartáčku apod.


Kliknětě pro zvětšení

Důležitý je totiž výsledek kopírování svazku, měli bychom obdržet něco podobného (pět "svazků" v řadě na celou šířku "plošiny pro štětiny") :

Nyní překlikneme do viewportu Left a tažením myši označíme všechny svazky (vypadají jako jeden, protože jsou v zákrytu). Zkontrolujeme, jestli neoznačili nějaký objekt navíc - pokud ano, odznačíme jej tak, že na něj současně se stisknutou klávesou Alt klikneme.

opět zvolíme Tools->Array... a nastavíme vhodné hodnoty. Opět nejsou důležitá čísla, nýbrž výsledek.


Kliněte pro zvětšení

Ten by měl vypadat nějak takhle :

Nyní přepneme do viewportu Top, označíme na obrázku červeně označené svazky


a stiskem klávesy Delete je smažeme :

Tím je modelování kartáčku hotovo. Zbývá jen doplnit (v tomto tutoriálu velice primitivní, věřím, že nebude problém vyrobit nesrovnatelně lepší) materiály...

Pro tento účel jsem "nakreslil" velice jednoduchou texturu znázorňující jednotlivé štětiny pro ty, kterým se zrovna nebude chtít vyrábět lepší. Věřím, že pro základní potřeby je postačující, takže bych navrhoval si ji uložit (na místo, které si kvůli jejímu pozdějšímu vyhledání zapamatujeme) :

kartecek_stet.jpg

Stiskem klávesy "M" spustíme Material Editor. Vybereme prázdný slot (slot s nenadefinovaným materiálem), rozbalíme položku a klikneme na tlačítko None vedle nápisu Diffuse Color :

Otevře se okno s výběrem typu materiálu. Vybereme Bitmap (dvojklik na "Bitmap") a v dialogovém okně vybereme obvyklým způsobem texturu štětin.

S nastavováním textury to nebudeme nijak přehánět (pokud ovšem chcete, nic vám v tom nebrání), pouze nastavíme U - Tiling na 3.

Ještě klikneme na Show Map in Viewport (tím se zobrazí textura i ve viewportech se zapnutým stínováním - to zapneme/vypneme stiskem klávesy F3 v příslušném viewportu).  Stiskem tlačítka Go to Parent se přeneseme v nastavení materiálu o úroveň výš, v našem případě by se měl opět objevit seznam základních "map" (maps) našeho materiálu.

Všimneme si, že namísto "None" se na tlačítku vedle nápisu "Diffuse Color" objevil název mapy (Map #2 ... ). Najedeme nad toto tlačítko myší a přetáhneme (stisk tlačítko - pohyb - uvolnit tlačítko) Diffuse mapu  nad tlačítko vedle Bump (jakási plastičnost). V okně Method zvolíme Instance

a kopírování potvrdíme kliknutím na "OK".  Měli bychom dostat něco podobného :

a ve slotu s náhledem materiálu něco takového :

Teď vybereme v některém z viewportů všechny svazky (ale nic jiného) a v Material Editoru (s vybraným štětinovým materiálem) klikneme na Assign Material to Selection . Tím přiřadíme štětinatý materiál svazkům :

Zbývá ještě vyrobit materiál pro rukojeť, to už ale vážně ponechám na vaší kreativitě.

Snad jen pro ty, kteří by chtěli mít stejný materiál jako já, je zde následující obrázek (nepoužil jsem žádné textury, jen jsem nastavil následující hodnoty) :

Samozřejmě nezapomeňte při tvorbě nového materiálu nejprve přepnout do prázdného slotu.

Nastavte vše potřebné, vyberte v některém z viewportů rukojeť a v Material Editoru klikněte na Assign Material to Selection ...

Tím by měl být kartáček na zuby hotov.


Klikněte pro zvětšení

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: