Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
3D Studio Max: Modelování ruky
26. března 2003, 00.00 | Dnešní tutoriál je zaměřen na tvorbu komplexnější "sci-fi" scény. Vytvoříme si ruce, krajinu i pomyslnou vodní hladinu.
VZdravím všechny příznivce 3Dstudia, tedy modeláře v pravém slova smyslu.
Dneska se vám pokusím popsat tento obrázek nad textem, jak jsem se k němu dopracoval a jak jsem jednotlivé části modeloval. Na první pohled to může vypadat složitě, ale po přečtení tohoto tutorialu by vám to mělo být jasnější a odvážnější čtenáři se mě pokusí napodobit. Potom mi kopie tohoto obrázku můžete posílat na A teď k tutorialu....
Krok číslo 1: (Modelovaní ruky)
Nejdříve jsem v tomto 3d obrázku modeloval ruku. A proto bych začal jejím modelováním. Nejprve si vytvoříme v -Top- Box s lenght segment 4, width segment 3 a hight segment necháme na 1. (Hodnoty Box-u si zvolíte jaké chcete např.: 200,300,35). Mělo by to vypadat takto:
Potom dáme pravé tlačítko na Box a vybereme položku CONVERT TO EDITABLE MESH. Teď klikněte na FACE a boční face budete EXTRUDOVAT 3x (do přibližné délky prstu) a to následovně:
Takto postupujeme až do doby, kdy ne-EXTRUDUJEME všechny boční face (prsty). Potom si je pomocí funkce BEND poohýbáme do správných stran a nejlepší obrázek je asi vlastní ruka. Na závěr nám zůstal palec, který EXTRUDUJEME bočním středním face-em a dotvoříme VERTEX-y.
Na závěr modelovaní ruky si už jen pomocí VERTEX-ů a vlastní představivosti dotvarujeme model ruky. Špičatosti prstů dosáhneme funkcí SELECT AND UNIFORM SCALE - nachází se v horním panelu asi v středu a oblost, reálnost a množství polygonů získáme funkcí MESHSMOOTH , která se nachází v MODIFY panelu. Můj model ruky vypadá takto: (První obrázek je po dokončení LOW POLYGON a druhý po zapnutí funkce Meshsmooth). Takže asi tak.
Krok číslo 2: (Vytváříme kopce)
V hlavním panelu si vybereme položku PATCH GRIDS a QUAD PATCH. Quad Patch potáhneme v TOP - panelu a nastavíme mu hodnoty 500, 500 (anebo jaké kdo chce). Potom v MODIFY panelu vybereme položku NOISE. Z souřadnici nastavíme na 60 a FRACTAL položku "odfajfkujeme". Ostatní souřadnicové hodnoty necháme na 0. Naše kopce by měly vypadat následovně:
Krok číslo 3: (Vytvoření vodní hladiny)
Při vytváření vodní hladiny postupujeme podobně jako při vytváření kopců. Zase si vytvoříme QUAD PATCH a přidáme mu hodnoty 600,600. Potom ho posuneme do určité výšky kopců, aby vypadal co nejlépe, viz obrázek:
Krok číslo 4: (Efekty - LENS EFFECT FLARE)
Efektu LENS FLARE dosáhneme, když máme na ploše aktivovanou kameru anebo světlo (to je už jedno či omni anebo target spot atd.) V mém případě jsem aktivoval kameru, ze které je 3d obrázek. No a teď už k Lens Flare. Klikněte na položku RENDERING - nachází s v horním panelu a potom na VIDEO POST. Ve VIDEO POSTu si vyberete položku ADD SCENE EVENT, potom ve VIEW option kliknete na PERSPECTIVE anebo (v mém případě na CAMERA). Potom si vyberete položku ADD IMAGE FILTER EVENT a v položce FILTER PLUGIN si vyberete LENS EFFECT FLARE. Klikněte na LEF (LensEffectFlare) a zvolte SETUP. Dostane se do nastaveni LEF. V NODE SOURCES nastavte jako zdroj kameru anebo světlo. Pomocí PROPERTIES můžete libovolně nastavovat velikost, intenzitu LEF. V PREFERENCE menu (je hned nalevo) zaškrtněte následující položky: GLOW, RING, AUTO SEC, MAN SEC, RAYS. Po všech nastaveních klikněte na položku UPDATE a VP QUEUE a nakonec OK. Tím bychom přešli LEF (no jak z rychlíku). Nadšenci efektů si určite přijdou na své a pohrají si až až... Abychom viděli výsledek naší práce, (ještě ne celé), tak ve VIDEO POSTu klikneme na ikonku běžícího člověka (EXECUTE SEQUENCE)a vyrenderujeme picture. No a zde je vytoužený LensEffectFlare:
Krok číslo 5: (Efekty - FOG - MLHA)
Aby každý věděl, co jdeme dělat, tak mlha - to je na obrázku taková modrá obloha nad hladinou v pozadí. (Jen pro informaci, kdyby někdo nevěděl). Takže klikneme v horním panelu na RENDERING a ENVIRONMENT. V menu ATMOSPHERE klikneme na ADD a vybereme FOG. Odfajfkujeme následující položky: Standard-Exponential, Type-Layered, Falloff-Bottom, Density=60 a Horizon Noise nastavíme na 50. Barvu si nastavíme libovolnou, já jsem volil mírně silnou modrou - viz picture.
Krok číslo 6: (Efekty - MRAKY)
Hurááá na mraky. Vypadají dobře, co?! V panelu napravo vybereme HELPERS a ATMOSPHERIC APPARATUS. Z Object Type si vybereme SPHERE GIZMO a zaškrtneme HEMISPHERE. Vytvoříme polokouli, kterou upravíme na spojenou polokouli a to následovně. Klikneme na položku SELECT AND UNIFORM SCALE ale pozor!!!! nepustíme a posuneme se na třetí položku tohoto typu. Na otázku či opravdu chceme, vybereme samozřejmě ANO. Potom klikneme na souřadnici Y a ve FRONT-view spojíme naše HemisphereGizmo takto:
Teď máme hrubou práci za sebou. Nic jiného nám nezbývá, jen nastavit správné hodnoty a mrak bude na světě. Zas a zas klikneme na položku RENDERING a ENVIROMENT. V položce ATMOSPHERE klikneme na ADD a vybereme COMBUSTION. Potom klikneme na PICK GIZMO a označíme si náš budoucí mrak (gizmo jasně..). INNER COLOR nastavíme na bílou, OUTER COLOR na šedou a SMOKE COLOR na černou. Zadávejte následující hodnoty: FLAME TYPE-Fire Ball, FLAME SIZE-30, DENSITY-20, FLAME DETAIL-6, SAMPLES-30. To je všechno a zde jsou vytoužené mraky:
Krok číslo 7: (Texturování a závěr)
Texturování je věc, která dost závisí na jednotlivci a jednotlivá nastavení závisí na samotném tvůrci (každému se líbí jiné textury a nastavení): například: jaký zvolit odlesk vodní hladiny, mraku, ruky apod. Proto jsem se rozhodl, že Vám všechny hodnoty, které jsem použil v 3d obrázku napíšu, jaké jsem použil já sám a vy si je popřípadě můžete změnit, jak se to bude líbit Vám.
Takže na vodní hladině je textura water.jpg (určitě nějakou seženete) s následujícími nastaveními: Klikněte na RENDERING a MATERIAL EDITOR. Nachází se tam koule, které jsou jakoby vaše objekty. Když rolujete, dole jsou tam položky jako DIFFUSE, OPACITY....Klikněte na DIFFUSE MAP a najděte cestu k vaší textuře. Potom už jen odklikáte OK. Dále klikněte na BUMP a vyberte NOISE, nastavte ho na 30 až 50. Pod ním by se mělo nacházet REFLECTION, zde klikněte a vyberte RAYTRACE. Nechte hodnotu na 80. A na závěr klikněte na REFRACTION, vyberte REFLECT/REFRACT a nastavte hodnotu na 40. Tím bychom měli vodní hladinu. Rukám nastavte také jisté hodnoty, jen v DIFFUSE map je potřeba vybrat vhodnou texturu. Takto pokračujte i při texturování kopců. Už nám zůstala jen naše matička zem. V panelu napravo vyberte Geosphere a umístěte ji dozadu scény a velikost nechám na Vás. Já jsem použil texturu zeměkoule pro efekt vesmíru. No, to je asi pro dnešek vše, přátelé.....
Doufám, že Vám můj tutorial pomůže při vašem dalším modelování. Adios a setkáme se co nevidět při dalším tutorialu. (ještě na závěr pohled na další tutorial).
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014