Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
3D-Coat, co se potká cestou, díl pátý
17. dubna 2008, 00.00 | Došli jsme spolu poměrně daleko, ale člověk stále objevuje a také zjišťuje, co kde vlastně ještě potřebuje. Minule jsme se zmínili o občasné nutnosti aktualizace UV souřadnic modelu, abychom se vyhnuli potížím s projekcí a generováním finálních map. Podíváme se tedy na toto a rovněž na možnosti výplní, vrstev a dalších atributů programu.
UV režim
3D-Coat, jakkoliv se domnívám, že by bylo asi lepší využívat BodyPaint 3D pro pokročilejší správu, UV obsahuje docela šikovný UV editorek, který by se mohl například v případě využívání C4D R6 hodit.
S prvním nastavením UV se potkáme již v okamžiku importu modelu. Zde můžeme definovat, zda chceme zachovat importovanou UV mapu a jak se má tato mapa chovat. A také si můžeme nastavit, že využijeme automatické rozbalení UV souřadnic. Jenže to nemusí být úplně ideální z hlediska další práce, takže osobně preferuji přípravu UV již v úvodní aplikaci, ve které vznikl základní model.
Ale pokud prostě potřebujete, můžeme využít režim pro správu UV, který je na levé straně v předposlední ikoně. Tím se aktivuje maličký náhled UV souřadnic a objekt je v editoru zobrazen ve svých původních polygonech, přičemž jsou znázorněny spojité UV části modelu.
V rámci správy UV můžeme pracovat ve dvou na sobě nezávislých režimech. Za využití klastrů, tedy oblastí, které definujeme pouhým kliknutím do plochy modelu. Tím prostě definujeme automaticky oblasti, které mají být v rámci UV sítě spojité. Jsme-li spokojení s výběrem UV klastrů, stačí potvrdit zadání pomocí Unwrap tlačítka a provede se funkce uvolnění UV sítě v režimu LSCM.
Co mi přijde jako podstatně výhodnější, je práce se švy – respektive hranami, které se budou jako švy chovat. Při práci s hranami můžeme definovat délku hran – smyček, které se budou vyhledávat najednou (Segments num), a také můžeme zadávat jednotlivé hrany samostatně (pomocí hodnoty 0 a klikání do hran). Jen pro úplnost – hrana se odznačuje pomocí stisknutí Ctrl.
Máme- li nastavené hrany podle libosti, stačí už jen stisknout tlačítko Unwrap a vytvoří se UV síť. Aplikace sítě do finálního modelu se musí potvrdit pomocí Apply UV set.
Tím jsme prošli UV režim. Říkali jsme si, že je jednodušší a jeho možnosti jsou omezené (mimochodem aktualizace UV systému patří do oblastí, na kterých Andrej pracuje), co jsme ale nezmínili, je docela efektní systém pro náhled UV oblasti (maximalizovaný v rámci náhledového okénka), když najedeme myší nad danou oblast v modelu. Tím se totiž tato oblast zobrazí maximalizovaná v okně náhledu UV. Docela šikovný a rychlý trik.
Správa UV pomocí dalších nástrojů
Při testování, podle mého poměrně rychle, zjistíte, že může být zapotřebí UV síť zaktualizovat, a to zejména tehdy, pokud jste si se skulptovacími nástroji trochu více pohráli s objektem. Pak se totiž může stát, že vám další efekty (které jsou již generované jako deformační a normálové) mohou na povrchu deformovat. A to prostě proto, že UV síť je v těchto oblastech tak malá (na malou plochu výsledné textury), že nestačí pojmout výsledné deformace a změny. Jaké je řešení? Export modelu, úprava UV a import nové UV při zachování kvalit již vytvořeného objektu.
Za účelem úpravy UV existuje v 3D-Coatu nástroj pro zjednodušený export a import objektu, respektive jen a pouze jeho UV dat. Obé najdeme v menu File pod položkou Export UV set a Import UV set. Osobně jsem testoval spolu s C4D obé a musím přiznat, že pro jednoduchost a větší přehlednost se mi vyplatil export ve formátu LWO a import ve formátu OBJ.
A cože se stane? Vlastně nic podstatného. Jen se uloží základní, ale již upravený model. U tohoto modelu jednoduše aktualizujeme všechny UV souřadnice podle potřeby a následně tento model, resp. jen jeho UV souřadnice, naimportujeme do stávajícího stavu ve 3D-Coat. Tím opravíme většinu chyb „v tečení detailů“ po povrchu, které se případně mohly projevit, a také si případně připravíme objekt pro generování detailů, které jsou právě na kvalitu UV velmi citlivé.
Další případně užitečné nástroje (mající vztah k modelování)
Topologická symetrie
Kdysi jsem tento nástroj zmínil, to když jsme psali o symetrii jako takové, ale dále jsem to již nerozváděl. O co se tedy jedná? O nástroj, který nám umožňuje „převrátit“ stav jedné strany typologie na stranu druhou. Tedy vlastně se jedná o symetrii, ale model jako takový již symetrický být nemusí, a to je to podstatné. Abychom si ale rozuměli. Nemusí být symetrický ve smyslu úprav štětcem a magnetem, pokud je ale upravený opravdu zásadně, nebude výsledek dobrý. Je tedy nutné přistupovat k tomuto nástroji trochu s opatrností.
Zarovnání do roviny
Tento nástroj je zde spíše pro doplnění oněch nástrojů pro skulptování základního segmentovaného modelu, které jsme si popisovali minule. A co dělá? Srovnává polygony v dosahu nástroje do roviny, a to podle různých kritérií. Rozdíl mezi tímto nástrojem a nástroji předešlými je v tom, že pracuje s finálním modelem, nikoliv s o něco jednodušším modelem pro skulptování.
U tohoto nástroje definujeme dvě základní kritéria. První definuje zdroj normály, ke které budou plochy zarovnány, a druhé to, co se s těmito plochami vlastně stane.
V prvním můžeme definovat, zda se vezme jako referenční jen normála prvního bodu, do kterého klikneme, anebo ta normála, nad kterou je právě aktuálně kurzor nástroje.
V druhé části můžeme definovat režimy práce nástroje. První jednoduše zplošťuje, druhý nastaví do roviny místa, která jsou výše než místo zdrojové, a třetí naopak – tedy dorovná plochy, které jsou nížeji než zdrojový bod.
Guma
Guma není přesně vzato nástrojem pouze pro modelování, ale také (logicky) pro texturování. U ní si asi umíme funkci představit, tedy jak pracuje v rámci příslušné vrstvy. A stejně tak pracuje i v případě vytvořených nerovností (ba přímo přepracování) vzhledu povrchu. To, který kanál (zda „plasticita“ povrchu, barva či odlesk) bude mazán, závisí na tom, které kanály jsou aktivní v rámci pravé paletky.
Vrstvy
Neodmyslitelnou součástí moderních skulptovacích nástrojů jsou vrstvy a stejně tak tomu je i v případě 3D-Coatu. Maličkého správce vrstev vyvoláme pomocí nastavené zkratky „L“ a pokročilé operace s nimi najdeme také v menu Layers v hlavní liště programu.
Pomocí hlavní paletky vrstev lze aktivovat viditelnost vrstev (samozřejmě ale uvidíme, že toho je trochu více), měnit pořadí, vytvářet nové, přejmenovávat je (nejsou podporovány znaky jazyků střední Evropy) atd. To vše z hlavní nabídky paletky.
Co je však zajímavé, je to, že můžeme samozřejmě definovat interakce celých vrstev a také krytí a chování jednotlivých součástí těchto vrstev. Tedy jak vliv skulptu, tak složky barvy a také odlesku. Pro každý tento kanál máme v nastavení vrstev separátní řízení.
U těchto řízení je pravdou, že nejsou úplně s živou odezvou, tedy závisí to na složitosti modelu, ale obecně si vrstvy vždy při každé úpravě pár vteřin vezmou (není to ale nic dramatického).
Každá vrstva může mít nastavené speciální krytí, a to celkem v 8 režimech, ve kterých pak daná vrstva spolupracuje s vrstvou níže ležící. Možná škoda, že Andrej nezvolil podobnou cestu jako v případě BodyPaintu 3D, tedy skutečně separátních kanálů a vrstev skrze tyto kanály, ale přeci jen je skulptovaní aplikace trochu něco jiného než čistý texturovací nástroj.
A jaké jsou ty režimy? Standardní, násobení, násobení dvojité, sčítání, odečítání, maximální (brána bude maximální hodnota každého kanálu), minimální a nakonec normálová mapa (používá texturu normálové mapy bez vlivu na deformaci povrchu).
V rámci této paletky dále můžeme definovat, zda chceme definovat vrstvu beze změn její průhlednosti a také řídit maskování – tedy definovat jej, vymezit jen na určitou vrstvu/vrstvy.
Možnosti vrstev pokračují v jejich menu. Zde můžeme využívat nastavení „freeze“ systému, vyplňovat vrstvu podle freeze či podle masky, zmrazit body podle nanášení a také exportovat/importovat jednotlivé vrstvy v rámci jejich kanálů.
Výplně
Trochu k závěru našeho seriálku skáčeme, zdá se. A je to pravda, ale už v úvodu jsem upozorňoval na to, že aplikaci budu popisovat tak, jak jsem ji sám objevoval, a tím některé věci přišly později než jiné. Pak se do toho ještě zapojila otázka vlastní činnosti a úprav projektů, na kterých jsem pracoval, a zmatek byl na světě.
Zpátky ale k tématu. Jak pracuje systém výplní? Trochu jinak, než jsme asi zvyklí, jenže „jinak“ je skoro krédem této aplikace, a tak to asi zase tak moc nepřekvapí. Ale funguje to…
Tedy jak na to. Základní idea barvy je totožná s celým systémem, tedy pokud chceme využívat fraktály a jejich barvy beze změny, musíme nastavit v nastavení barvy na pravé straně bílou barvu. Tato barva je pak brána jako základní a míchaná s ostatními barvami definovanými v samotném vzorku.
Ve výplni můžeme použít jen prostou barvu, ale k dispozici máme celou škálu matematických vzorků, u kterých můžeme řídit obě vstupní barvy a atributy jejich míchání a také intenzitu jednotlivých kanálů – tedy barvy, nerovnosti a odlesku. Je skvělé, že si můžeme také vzorky (textury) načítat, a dokonce i ukládat připravené sety celé výplně.
To, kde co vlastně provedeme, řídíme pomocí vrchních tlačítek okna výplně, tedy na co klikneme, to se stane. Klikneme na tlačítko vrstvy, vyplníme stávající vrstvu, materiál anebo objekt včetně podobjektů. Při výplni jsou, a to nesmíme zapomenout, brány v potaz také UV mapy.
Jdeme tedy na samotné vzorky. Jejich nastavení definujeme pomocí seznamu Modulation Typ. Podle zvoleného typu „vzorku“ jsou k dispozici další parametry nastavení těchto vzorků. K dispozici máme šum, gaussovský šum, turbulence, vlny, šestiúhelníky, pruhy, tečky (skvělé nežidy), póry, čtyři typy fraktálů, tři typy dřeva – tedy řezů, šupinaté kůže (ten využívá vzorek) atd. Ještě snad poznámka, že pokud si zvolíme vzorek textury, tak můžeme řídit, zda chceme výsledek promítat v rámci UV či kubicky.
Vzorek po křivce
Tento nástroj, pokud mne sledujete od prvního dílu, je horkou novinkou verze 2.08 a je to poměrně zajímavý a také efektní texturovací a skulptovaní systém.
A o co že se jedná? O nástroj, který do značné míry připomíná „strips“ – tedy ony různé pruhy, zipy, švy. Definujeme opět na povrchu objektu křivku pomocí bodů, a tím se generuje základní linie stopy, podél které bude následně protažený vzorek, opět ve všech kanálech, které si nastavíme.
Závěrem seriálu
Asi bychom na tomto místě mohli náš seriálek o seznamování s 3D-Coat ukončit. Ne že bychom měli prošlé všechny nástroje programu, ale základní přehled mám skutečně ucelený. A co jsme tedy nezmínili? Systém pro „měření“ v objektu, nástroj pro text, „obtisky“, možnost ukládání pozice kamery, knihovny programu (a že objektů k dispozici je skutečně mnoho), masky, které pracují podobně jako materiály, a další.
Už jsme zmínili několikrát, že 3D-Coat je stále ve vývoji, a to ve vývoji velmi rychlém. Snad bychom tedy mohli zmínit některé nástroje a technologie, které mají být v krátké době implementované.
V prvé řadě Andrej slíbil, že již v nové subverzi 2.09 bude implementován systém pro vložení dalších objektů, tedy jakési „merge“. Dalším tématem, kterému se chce v dohledné době věnovat, je systém základního modelování a nástrojů, které tato oblast obsahuje.
Aktualizace se dočkají nástroje pro správu UV souřadnic (a to je fajn, i když majitelé dalších navazujících nástrojů to mohou řešit jinak, ale každé zrychlení práce potěší), přibude drobný „cestář“ na různé přednastavené objekty „knihoven“, systém pro referenční obrázek a mnoho dalšího. Ale co hlavně?
Hlavně Andrej již prokazatelně pracuje na verzi pro MacOS, což by byla věc v oblasti skulptovacích nástrojů takřka nevídaná. Doufejme, že to nakonec vyjde. Pomohlo by to jak v komunitě MacOS, tak i trhu s těmito aplikacemi vůbec, a to by bylo jen a jen dobře.
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014