3D-Coat 3.3 a rendering - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3D-Coat 3.3 a rendering

17. června 2010, 00.00 | 3D-Coat nám opět pokročil do další verze, tentokráte s označením 3.3 a plnou podporou ultramoderní technologie Ptex. Tu si ale necháme někdy na příště, dnes se budeme věnovat přeci jen něčemu jinému. A to renderingu. 3D-Coat  totiž již delší dobu obsahuje docela zajímavý, i když jednoduchý, renderovací systém a ten jsme si prozatím neprozkoumali. Chybu napravíme...

Render – okno

Už asi všichni víme, že se 3D-Coat rozdělil na jednotlivé záložky, které obhospodařují tu kterou část pracovního procesu. Jednou z těchto záložek, záložkou poslední, je i Render. Tato záložka tak navazuje na předešlý proces a obsahuje všechny parametry, které jsou s ohledem na výpočet scény k dispozici...

Vše, co potřebujeme, je na pravé straně v souhrnně uvedeném spektru nástrojů a nastavení. Jako první je tlačítko Render, ale to stiskneme asi až na konci. Nejdříve si vše musíme nastavit.

Nabídka menu renderingu. Nastavení světel je závislé na jejich počtu.

První parametr je tak přepínač velikosti renderingu. Můžeme volit mezi dvěma volbami. Jednou pro velikost renderingu odpovídající velikosti okna 3dCoatu (bez pravého menu, které je při výpočtu skryto), druhou možností je zadat vlastní uživatelsky zadanou velikost.

V případě volby Whole screen můžeme ještě definovat velikost násobku zvolené velikosti, opět skrze seznam. Velikost vlastní definujeme nastavením velikosti okna. To se v editoru znázorní žlutým rámečkem.

Rámeček renderingu

Zde může být možná trochu zádrhel, protože 3D-Coat má jen jednu a to výchozí kameru. A rámeček je fixní. Musíme si tedy objekt do něj napasovat. Mimochodem, zdánlivou nevýhodou je, že 3D-Coat neukládá pozici kamery se scénou, což může být problém zejména v případě, že renderujeme animaci, přerušíme ji, a následně ji chceme opět navázat od nějakého snímku, například snímku 87. Jenže nikdo už asi nikdy nenapasuje kameru do stejné úvodní polohy, v jaké byla. Možností, jak tuto situaci řešit, je “camera shortcut”, tedy uložení polohy kamery do “zkratky”.

Následuje další volba. A to Realtime render. 3D-Coat totiž dnes umí pracovat s více než jedním světlem, které se definuje (spíše by se dalo asi říci osvětlením) ve vrchní lišt. Zde lze zadat intenzitu/poměr ambientního světa, kontrast a směr slunce. To bylo i dříve. Ale nyní k tomu můžeme dodávat i další jednotlivá světla. Abychom přitom měli přehled, jak která světla pracují, můžeme si vyrenderovat pohled přímo v editoru při aktivní paletě. A k tomu slouží právě přepínač realtime render.

Další parametry jsou parametry základního osvětlení a také chování scény. Definovat můžeme světlost (lightness) a intenzitu AO efektu. Obecně čím vyšší hodnota AO, tím bude render tmavší. Dalším parametrem je intenzita hloubkového rozostření scény, které probíhá rovnou při výpočtu a “fyzikálně” v tom smyslu, že definujeme jen a pouze rovinu ostření a nic více. Obraz je tak rozostřený jak před, tak za touto rovinou.

V případě roviny DoF je také podstatná poloha této roviny. Tu definujeme jen ve směru vektoru kamery a pro posun v tomto směru slouží parametr DoF plane position.

Rovina DoF

Další parametry přísluší světlům. Záměrně používám množné číslo, protože světla můžeme přidávat i další. A samozřejmě v případě, že je přidáme, i odebírat. Jak jinak.

Ale zpět ke světlům a jejich parametrům. První dva parametry mají souvislost s polohou, definují umístění světla a také jeho výšku. V tomto bodě si opět musím trochu postesknout. V případě statického snímku to nevadí, ale domnívám se, že by mělo být možné nastavit světla i fixně na scénu a ne jen fixně ke kameře. Jedná se o to, že jak se otáčí kamera, putují světla s kamerou a osvětlení je na povrchu objektu stále stejné. Nemění se. A to není příliš reálná situace. Navíc to nepřispívá plasticitě povrchu (tedy nemusí, ať se vyjadřuji přesněji).

Další parametry definují již samotné vlastnosti světel. K dispozici máme parametry pro scattering (rozptyl, čím vyšší hodnota tím měkčí efekt), barvu (v poli, pozor, úvodní barva je šedá a splývá s barvou podkladu 3D-Coatu) a nakonec také intenzitu Power.

Následuje již nastíněný příkaz pro vytvoření nového světla. Pokud jej stiskneme, tak se vytvoří další světlo, které bude mít, mimo jiného i nové tlačítko “Delete” pro odstranění přidaného světla.

Další parametry, co máme k dispozici, se nám skrývají za přepínači. Prvním z těchto přepínačů je Show DoF plane. Je to tedy volba, která nám umožňuje vůbec smysluplně pracovat s nastavením DoF efektu. V editoru se po aktivaci zobrazí poloprůhledná červená rovina jejíž poloha, jak jinak, definuje polohu ostření.

Store Alfa channel. Tato volba uloží do souboru obrázku (či sekvence) alfa kanál (v tga formátu). Musím si postesknout ale, že zároveň se kanálem odstraní pozadí renderu, tedy je nutné jej nahradit post produkčně právě za využití alfa kanálu.

Jednoduchá kompozice na základě exportované masky (alfa1) a původně tga formátu.

Vyhlazování aktivujeme pomocí volby Antialiasing, jak jinak. Následuje přepínač pro vypnutí stínů a další pro render do 32 bitů. Tato volba ale je, podle manuálu, vyhrazena jen pro silné grafické karty protože je do scény emitován podstatně vyšší počet paprsků. Důležitou volbou je přepínač Hide visual quides, protože pokud bychom nechali tuto volbu neaktivní, pak by se nám vytvořil render včetně zobrazení os scény. A to asi nechceme...

A dostáváme se k animacím. Volba Render frames sequence totiž umožňuje renderovat animace průletu kamery okolo objektů scény (či po uložených bodech). Renderují se přitom jednotlivé snímky animace, nikoliv již exportovaný formát (mov, avi) což je ale jen a jen dobře.

Následuje pole pro uložení. A to je samozřejmě velmi důležité. V případě animací pokud není nic vyplněno se ukládá výpočet automaticky do adresáře 3d-Coat číslo verze/Renderedimages. Kliknutím na tlačítko Show images folder si můžeme uvedený adresář otevřít.

Volbou Save Looseless images zajistíme bezztrátové uložení dat ve formátech bmp a nebo tga a volba Don' overwrite files zajistí, že soubory již uložené nebudou přepsány (když například pustíme výpočet znovu).

V případě že budeme využívat “camera shortcuts” můžeme definovat složitější trajektorii kamery než pouhou rotaci. To je velmi příjemné. Aby byla tato trajektorie uzavřena, musíme aktivovat volbu Closed spline.

Každý render se vyhodnocuje pomocí paprsků vysílaných do scény. Jejich počet se definuje pomocí dalšího parametru a samozřejmostí je, že čím více paprsků, tím delší výpočet. Jen doplňuji, že v případě animace se počítají také komparační snímky pro odstranění chvění animace. A to může poměrně zásadně zpomalit výpočet.

Dalším parametrem je hodnota počtu snímků animace (čistě ve snímcích) a definování směru animace kamery. Respektive převrácení směru animace (Counter clockwise). Pokud chcete renderovat jen a pouze nějakou kratší oblast, můžete. Stačí aktivovat Render sub sequence a definovat rozsah snímků, které nás zajímají...

Zhodnocení

Systém renderingu 3D-Coatu není rozhodně nějak zásadním renderovacím řešením, které by mělo bořit hranice a mýty. Rozhodně ne. Ale na druhou stranu je poměrně užitečný pro kontrolu chování povrchu, a také řekněme technologické vizualizace. Systém totiž pracuje se vším, co do 3D-Coatu načteme. Zpracovává materiály vytvořené v režimu Paint (včetně skulptů i odlesků/odrazů) i voxel modely a tak, zejména v případě voxelů, máme jedinečnou možnost, jak naše dílka přivést alespoň trochu blíže k reálnému zobrazení. A v takovém případě se prostě uplatní více než dobře.

Systém má svá slabá místa. O tom žádná. Ale 3D-Coat je přeci jen určen něčemu jinému než tvorbě fotorealistických renderingů uvnitř samotné aplikace. Mně osobně, i když s jistými výhradami, render 3d-Coatu postačuje.  

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: