3D Blender: modelování vesmírné lodi - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3D Blender: modelování vesmírné lodi

15. února 2007, 00.00 | Tak a je to tady. Vánoce skončily, Silvestr taky a po sněhu ani památky. Na popáleninovém centru měli asi spousty srandy a "silničáři" zase nestíhali sypat. Tak si pojďme trochu vylepšit náladu dalším článkem o 3D programu Blender.

Tento článek je historicky čtvrtý v řadě. Dovolte mi proto, prosím, malé ohlédnutí za minulostí: první článek se věnoval samotnému programu - základnímu uživatelskému rozhraní ; druhý využití křivek při tvorbě luku a třetí se zase zabýval metodou ‚extrude'.
Už Vás tedy nebudu déle napínat a prozradím vám obsah 4. článku. Je zaměřen na další možnosti tvorby objektů. Vysvětlíme si asi nejpoužívanější funkce a samozřejmě si je ukážeme na názorném příkladu.
Kterým metodám se tedy budeme věnovat? Soustředit bych se chtěl především na magnetický nástroj, pak si vysvětlíme funkci Spin Dup, probereme odstraňování přebytečných vertexů, zrcadlení podle os a využití Undo.
Vyjmenované metody použijeme na modelu futuristické vesmírné lodi. Toto by měla být první polovina článku, ve které budeme dělat model jako takový. V druhé polovině naneseme na celý objekt textury a ukážeme si pár vychytávek.

Je toho hodně, tak se vrhněme do práce :-)

1. Magnetický nástroj
K čemu slouží? Používá se především při operacích typu tažení nebo přemístění. Když v takové operaci označíte vertex, ostatní se dostanou do magnetického pole, které směrem od označeného vertexu slábne. Proto budou vertexy přesunuty společně s označeným, ovšem ne o stejnou vzdálenost. Lépe to pochopíte na příkladu: potřebujete z koule udělat šišku. Zapnete tedy magnetický nástroj, označíte vrcholový vertex a zvolíte velikost magnetického pole. Pak už jen táhnete a vertexy poslušně následují vrchol. Taktéž se tato funkce dá použít při tvorbě lodi, kdy z poloviny koule uděláte dno (viz. článek Loď v Blenderu mého předchůdce).
Většinu následujících nástrojů si budeme ukazovat na tomto příkladu. Původně byla objektem koule.

Kliknout pro zvětšení

Takto by měla ona loď vypadat po nanesení veškerých textur a nasvětlení, tedy až po druhé části článku.


Vložte si ji do scény (MEZERNÍK ->ADD ->MESH ->UVSPHERE) v horním pohledu. Všechny hodnoty můžete ponechat na přednastavených.
Spodní část koule označte a následně na ni použijte funkci Merge. Tato funkce se nachází v Edit mode pod klávesou W.
Její použití je - jak jinak - velmi snadné. Po označení požadovaných vertexů pokračujte přes klávesu W a zvolte ze seznamu Merge.
Vertexy slučte směrem ke středu a poslední vertex přesuňte na úroveň ostatních.
V zadní části koule označte přesně prostřední vertex a zapněte si magnetický nástroj.
Ten aktivujete klávesou O, na liště pod 3D oknem by se vám měl objevit tento symbol:

Vedle v lištičce si vyberte vyhlazovací mód a upravte kolečkem dosah magnetického pole. Následně vertex přesuňte do leva, jak uznáte za vhodné. Řiďte se následujícím obrázkem:

Následně budeme vytvářet celkový budoucí tvar lodi. Po označení přesně předního vertexu si přehoďte u magnetického nástroje mód na vyhlazovací (smooth) a přepněte se do bočního pohledu. Podle zelené osy přesunujte vertexy. Samozřejmě si upravte dosah magnetického pole. Možná budete muset tento postup párkrát zopakovat, pokud to uznáte za vhodné.
Pořád si nechte označený přední vertex a přepněte si mód u magnetického nástroje na ostření (sharp). Hodláme totiž lodi přidat krásnou špičku. Postup už máte napsán výše, proto jej nebudu zbytečně opakovat.

Loď teď vypadá poněkud „splácnutě“, opraví to úprava velikosti podle jednotlivých směrů.
Veškeré tyto postupy byste měli mít už naučené z minulých článků.

Trošku si za pomoci magnetického nástroje a jeho módů vyhrajte s budoucím tvarem lodi. Já jsem se dostal k tomuto dílku :-)

Loď ale vypadá trochu divně. Copak na ní asi chybí?
Možná by se hodily nějaké motorové bloky, křídla, zbraňový systém a to nejdůležitější - můstek.

Tím tedy budeme pokračovat.

Označte si na vrcholu lodi dva centrální okruhy vertexů OBR a ty přesuňte směrem nahoru a dozadu. Pak označte jen nejbližší okruh vertexů a ty také přesuňte. Měli byste se dostat k podobnému výjevu:

Teď si modelování poněkud zkomplikujeme, abychom se naučili další dvě vlastnosti Blendru.
Mám na mysli zrcadlení jednotlivých částí modelu a odstraňování zdvojených vertexů.

Začněte tedy tím, že si označíte pouze jednu polovinu lodi (v horním pohledu třeba levou) a tuto polovinu lodi klávesou P osamostatněte. Označení proveďte pro úsporu času při pohledu na dno lodi a při stisknuté klávese Alt + Shift klikejte na jednotlivé edges.

Půlku lodi bychom měli, tak tu druhou klidně smažte. Na zbylé polovině označte na výšku prostřední vertex z pohledu z venku (viz OBR).
Opět si zapněte magnetický nástroj (vyhlazovací mód) a přesuňte označený vertex do strany, jak uznáte za vhodné. Tímto jsme vytvořili krásné křídlo a budoucí blok pro motory.

A nyní doděláme i druhou polovinu lodi. Takže si klávesou A označíme všechny vertexy a ty zduplikujeme kombinací Shift + D a přesuneme na dostatečnou vzdálenost od druhé poloviny lodi. Přesouvejte podle růžové osy.

Měli byste mít označenou novou polovinu lodi, stiskněte klávesu M. Tím jste otevřeli okno s nástrojem zrcadlení. My potřebujeme zrcadlit celý objekt podle osy X, tak tedy stiskneme Global X .

Novou polovinu lodi teď přesuňte k původní polovině, snažte se udělat prostřední svár co nejmenší, ať si následujícím krokem model nepokazíte.

Budeme totiž odstraňovat zdvojené vertexy v prostřední části lodi pomocí funkce Remove doubles.
Tato funkce se nachází pod stejnou klávesovou zkratkou jako Merge (tedy W). Tato možnost je přístupná i v Editing (F9), kde se dá také nastavit vzdálenostní limit dvou vertexů.

Po označení pouze středních dvou pásů vertexů (nezapomeňte, že loď má i zadek) pokračujte přes klávesu W a zvolte Remove doubles, Pokud se objeví hláška, že bylo odstraněno 0 vertexů, zkuste změnit vzdálenostní limit v editing.

Po nastavení limitu se mi zjevila hláška o odstranění 52 vertexů, u vás by tento počet měl být přibližně stejný.

Loď už vypadá zajímavěji.

Budeme pokračovat přes zbrojní arzenál. Jelikož je to loď opravdu velká, musí být vybavena orbitálními děly. Ty by měly být logicky umístěny na dně lodi.

Umístěny budou v upravené kouli. Vložte ji tedy v horním pohledu a smažte celou horní polovinu.

Označte zadní vertex a se zapnutým magnetickým nástrojem jej přesuňte směrem dozadu (k zádi lodi). Přední polovinu polokoule (neoznačujte středový vertex) slučte pomocí Merge ke středu. Označte stejný vertex jako na obrázku a zmáčkněte klávesu N. Zobrazí se okno s numerickým nastavením pozice vertexu. Nás momentálně zajímá hodnota Z, tu si zapamatujte a zadejte ji modře označenému vertexu. Celkový tvar objektu upravte podle obrázku:

Přepněte se do Object mode a v předním pohledu vložte objekt Tube. Ten na bližším konci uzavřete pomocí Shift+F. Změňte velikost podle různých směrů, dostat byste měli dobrý poměr hlaveň / tělo.
Trubku zduplikujte a přesuňte vodorovně vedle původní. Teď obě trubky (hlavně) přesuňte zhruba do středu polokoule, tak aby sahaly dovnitř. :

Hlavně a polokouli slučte příkazem Ctrl+J a vrchní část polokoule uzavřete.

Celý objekt teď adekvátně zmenšete, aby pasoval k lodi.
Díl následně přesuňte na dno lodi a patřičně jej umístěte.

Zbývají nám pouze motorové bloky.
Jaké budeme potřebovat? Předně to musí být alespoň pár nadsvětelných motorů.
Kolem by se mohlo nacházet v kruhu umístěné dejme tomu pět podsvětelných manévrovacích motorů.

Víme tedy, co budeme dělat, jak ale na to?

Začneme tedy hlavním nadsvětelným motorem. Vložte si v předním pohledu kruh. Extrudujte do boku. Označte všechny vertexy a extrudujte region směrem dovnitř se změnou velikosti.
Označte vnitřní kruh vertexů blíže k přídi lodi, ten extrudujte směrem dovnitř se změnou velikosti. Celý postup opakujte, ovšem tentokrát vertexy slučte (W -> Merge) směrem ke středu.

Hlavní motorový blok máme hotový, teď tedy manévrovací motory. Zkopírujte hlavní motorový blok, zmenšete jej a přesuňte směrem nahoru hlavního motoru. Protáhněte jej do podobné šířky jako hlavní motor.

Podívejte se, kde máte kursor. Musí být umístěn přesně ve středu hlavního motoru (obr nahoře). Pokud tomu tak není, tak kurzor příkazem Shift + S zarovnejte k vyznačenému vertexu.

Nyní označte manévrovací motor, budeme totiž využívat funkci Spin Dup.

Tato funkce je hojně využívaná především při tvorbě stejných objektů kolem kruhu.
Nejčastěji bývají jako příklad využívány hodiny- tedy spíše jednotlivé značky na hodinách.
Vytvoříte jeden ukazatel (třeba na 12. hodině) a pomocí funkce SpinDup vytvoříte zbylé.
Nebo by bylo možné použít tuto funkci při tvorbě ‚svatozáře', u které byste vytvořili jednu hvězdičku a tu pak nakopírovali pomocí již zmíněné funkce do kruhu.
Nalézá se pod Editing (F9)

Hodnoty nastavte na jednu otáčku (Turns) po pěti krocích (Steps) o 360°(Degr).

Pokračujte klikem na Spin Dup. Vytvoří se pět manévrovacích motorů. Původní zůstane označen. To se hodí, protože jej musíme smazat (X -> Vertices). Byl totiž překryt nově vzniklým modelem, což by se v budoucnu nemuselo vyplatit.

Motorové bloky nyní zmenšete a roztáhněte do šířky, nakopírujte a přesuňte vodorovně tak, aby vzdálenost odpovídala rozpětí lodi.

Následuje umístění jednotlivých bloků na stejná místa na každé polovině lodi.

Přepněte si loď do Edit mode a v zadní části si vyberte libovolný vertex. Kombinací Shift + S zarovnejte kursor k tomuto vertexu a přehoďte se do Object mode. Označte jeden motorový blok, v Editing (F9) klepněte na Centre Kursor a poté na Centre. Pokud by nějaká část motoru zmizela v těle lodi, posuňte blok motoru směrem dozadu, popř. blok protáhněte do délky.

Celý předchozí postup opakujte i na druhé polovině lodi s druhým motorovým blokem.

Tímto jsme zdárně dokončili vývoj vesmírné lodi.
Na závěr bych Vás chtěl ještě seznámit s HODNĚ užitečnou funkcí, a to s funkcí Undo.

Kliknout pro zvětšení


Funkce Undo
Suverénně nejpoužívanější nástroj (nejen) v grafických programech.
Jedná se o obdobu klasického Zpět a tuto funkci máme k dispozici pod klávesovou zkratkou U.
Zkuste si jen tak vložit nějaký objekt a přesunout pár vertexů. Stiskem klávesy U se vrátí do původní polohy. Tlačítko U slouží zároveň i jako "vpřed", kdy zruší poslední krok zpět. Stačí jen stisknout Shift+U.
Pokud provedete více operací a chcete se vrátit k určitému bodu, stiskněte kombinaci ALT+U a zobrazí se Vám přehledné menu s posledními záchytnými body. POZOR: záchytných bodů není nekonečno, vrátit se můžete jen o několik kroků.


V příštím článku naneseme na model textury, uděláme dílčí úpravy celkového modelu a pohrajeme si s pozadím.
Toť vše, co jsem vám chtěl sdělit. Doufám, že vám nejen tento článek pomůže při budování Vaší kariéry 3D grafika :-)
Loučím se a zároveň se těším u dalšího dílu,
nashledanou.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: